Kristalle der WeitsichtSchriften des DanielGruft der QualenNachricht an den HohePriester

[Massenkampf v1.1][Gegenstände][Hintergrundoptionen][Gesundung][EPs für Gegenstände]

Massenkampf:[PDF-Download]

Mit diesem Massenkampfsystem kann man sehr einfach große Schlachten realisieren. Das ganze System funktioniert etwas anders als das Standartsystem RoleMaster. Es werden erst größere Gruppen gebildet, die aus überwiegend ähnlichen Leuten bestehen, z.B. werden alle Beorninger-Kämpfer in eine Gruppe getan, genauso wie alle Rohirrim-Kämpfer in eine Gruppe kommen, denn die reiten alle. Eine andere Gruppe könnte aus reinmagiekundigen der Essenz bestehen.

Jede Gruppe bekommt einen Defensivwert(D), Kampfwert(K), Initiativwert(I) und eine Bewegungsweite(B). Nachdem die Werte für alle Gruppen ausgerechnet wurden, was relativ lange dauert, kann man die Schlacht sehr zügig durchführen. Die Gruppen verlieren die Leute entweder ganz oder garnicht, hingegen verlieren Spieler Trefferpunkte.

Mit den folgenden Tabellen können alle notwendigen Werte ausgerechnet werden. Ein Gruppe muß immer zu mindestens 70% die Voraussetzungen erfüllen, um den Bonus zu bekommen. Beispiel : Eine Gruppe Beorniger besitzt zu 80% 2h-Waffen :
Damit bekommen sie bekommen sie auf ihren Kampfwert +5, denn die Spalte 2h (Völkertabelle) beeinflußt den Kampfwert analog ist es bei der Panzerung: Wenn eine berittene Gruppe Rohirrim nur zu 50% Kette(ke), 10% verst. Leder(vl) und 40% Leder(le) trägt, bekommen sie keinen Defensivwertbonus, aber sie bekommen einen Kampfwertbonus von 40, weil sie alle reiten. So muß man alle Tabellen durchgehen und nachschauen, ob ein Kriterium zu mindestens 70% in der Gruppe erfüllt ist.

Wenn jede Gruppe einen Kampfwert, Defensivwert, Initiative und Bewegungsweite haben, kann man die Schlacht beginnen lassen. Die Gruppen werden am besten durch Figuren simuliert und auf einem Hexfeld gegeneinander (je nach Bewegungsweite) gezogen. Es wird erst gezogen, danach fängt die Gruppe mit der höchsten Initiative an. Das Gruppen-Verhältnis wird errechnet und auf den Kampfwert angewendet (Verhältnistabelle), danach ein offener W100 ausgeführt,zum Kampfwert hinzuaddiert und der gegnerische Defensivwert abgezogen, dann werden die Auswirkungen (Ergebnistabelle) SOFORT wirksam. Dann wird für die Gruppe mit der nächsthöheren Initiative, das Verhälnis ausgerechnet und auf den Kampfwert angewendet. Zu dem Kampwert wiederum ein offener W100 addiert und der gegnerische Defensivwert abgezogen, worauf das Ergebnis wieder sofort nachgesehen und wirksam wird.

Neu in v1.1 ist, die Integration hochstufiger Magiekundiger. In der alten Version mußte man die Magiekundigen in eine Gruppe packen, doch wenn man eine große Schlacht so ausspielen würde (was kein normaler Mensch machen würde), dann würden die Leitmagiekundigen zwischen den Kämpfer herumlaufen, sich vor den Zweikämpfen drücken und die Verletzten heilen. Die Essenzmagiekundigen, würden sterben, wenn sie Stufe 1 sind oder abhauen. Hochstufige (ab 5. bis 10. Stufe) jedoch würden mit Feuerbällen, Blitzen und Strahlen eine Menge braten, ohne sich auch nur in die Nähe eines Kampfes zu begeben. Mentalmagiekundige würden, mmmh, tja, was können Mentalmagiekundige (Wundheiler ausgenommen) ? Jedenfalls gibt es für jeden Magiekundigen noch einen zusätzlichen Bonus auf den Kampfwert, denn Essenzmagie brät und Leitmagie heilt und Mentalmagie macht irgendwas anderes.

Jeder Spielleiter sollte vorher noch festlegen, wielange eine Kampfrunde dauert (Vorschlag: 10 min) und sich Gedanken um die Erfahrungspunktevergabe machen. Für die Punktevergabe geben wir keinen Vorschlag, denn daß kommt immer auf die entsprechende Situation an.

!!! Hinweis !!!:
Diese Tabellen dürfen nur zum persönlichen Gebrauch (nicht zu kommerziellen Zwecken) benutzt werden. Sie dürfen aber kostenfrei weitergegeben werden und nur mit Zustimmung der Autoren publiziert werden.

Völkertabelle

  1hK(K) 1hS(K) 2h(K) Wurf(K) Schu(K) Stang(K) Panz(D) Reit(K) TP(K) Beweg
Beorninger 0 0 5 5 0 10 0 0 18 18
Corsaren 10 0 0 5 5 0 vl 10 0 15 15
Dorwinrim 0 5 0 5 5 5 vl 5 10 15 15
Dúnedain 10 0 5 0 5 5 ke 10 5 25 18
Dunländer 0 5 0 10 5 10 vl 5 0 17 15
Halbork 0 15 0 5 5 0 vl 15 0 10 15
Halbtroll 0 0 20 10 0 0 ke 15 0 20 20
Haradrim 5 0 0 5 0 10 le 5 35 12 15
Hobbit 0 0 0 10 10 0 0 0 10 10
Landbewohner 5 0 0 5 5 5 ke 5 5 13 15
Lossoth 0 0 0 15 0 10 le 15 0 20 15
Noldor 5 0 0 0 5 0 0 5 45 20
Olog-hai 0 0 25 10 0 0 0 0 25 25
Ork 0 15 0 5 0 5 vl 15 0 10 12
Ostling 5 0 0 5 10 10 0 25 12 15
Peredhil 5 0 0 0 10 0 ke 5 5 15 18
Rohirrim 10 0 0 0 5 5 ke 10 40 13 15
S. Númenorer 5 0 0 5 5 0 ke 10 5 20 18
Silvan 5 0 0 0 15 0 0 5 25 20
Sindar 5 0 0 0 10 0 0 5 35 20
Stadtbewohner 5 0 0 0 5 0 0 0 20 15
Troll 0 0 15 5 0 0 0 0 25 20
Umli 0 15 5 5 0 0 vl 15 0 15 12
Uruk-hai 20 5 5 5 5 5 ke 15 5 15 15
Variag 10 0 0 5 5 5 le 5 20 15 15
Waldmensch 5 0 0 5 5 5 le 5 0 13 12
Wasa 10 0 0 20 0 5 le 15 0 20 12
Zwerg 0 20 0 5 0 0 ke 15 0 18 12

Stufenbonus Kampffertigkeiten -Tabelle (K)

  Stufenbonus 0 Stufenbonus 1 Stufenbonus 2 Stufenbonus 3
Magieunkundige 0 Stufe Stufe x 2 Stufe x 3
Teilmagiekundige 0 Stufe / 2 Stufe Stufe x 2
Reinmagiekundige 0 Stufe / 3 Stufe / 2 Stufe

Stufe & Rein/Dual/Arkanmagiekundige-Tabelle (K) ! Erklärung lesen !

  Stufe 1-5 Stufe 6-10 Stufe 11-20 Stufe 21+
Essenzmagie Stufe x 3 30+Stufex3 40 +Stufe x 4 70 + Stufe x 4
Leitmagie Stufe x 3 20+Stufex3 35 + Stufe x 3 55 + Stufe x 3
Mentalmagie Stufe x 3 15+Stufex3 30 + Stufe x 3 45 + Stufe x 3
Arkane Magie Stufe x 3 30+Stufex3 50 + Stufe x 4 90 + Stufe x 4

Zu dieser Tabelle ist noch zu sagen, daß es nicht viele hochstufige Magiekundige gibt, die an einem Massenkampf teilnehmen würden. Wenn diese aber doch daran teilnehmen sollten, dann sind es hauptsächlich Heiler, die die Kampfkraft erhalten und so den Kampfwert massiv erhöhen, wenn sie hochstufig sind. Essenzmagiekundige jedoch, werden sich nur vereinzelt in den Massenkampf wagen und deshalb wird der Kampfwert bei hochstufigen Kundigen so stark erhöht. Allerdings sollte man beachten, daß auch Magiepunkte zur Neige gehen und generell jeden Reinmagiekundigen, der in der aktuellen Kampfrunde gekämpft bzw. gezaubert hat, in den folgenden Runden vernachläßigen. Da der Bonus pro Kundigen gerechnet wird, würden 20 Stufe 5 Heiler einen Kampfwert-Bonus von 300 ergeben was gerechtfertigt ist, denn sie heilen fast alles, was verletzt ist. Aber es kann nicht sein, daß nachdem diese Heiler alles geheilt haben, sie noch Magiepunkte haben, die sie in der nächsten Runde ausgeben könnten. So muß jeder Spielleiter selber entscheiden, wie stark der Kampfwert durch die Magiekundigen verändert wird. Mein Vorschlag ist, jede Runde einen(max. zwei) Magiekundige zu berücksichtigen und dafür die 20 Stufe 5 Heiler über 20 (bzw. 10) Runden zu verrechnen. Sonst würde jede Armee mit 5 Stufe 21 Heilern ankommen, und alles vernichten (in einer Runde wohlgemerkt). Genauso verhält es sich bei Essenzmagiekundigen bzw. Arkanmagiekundigen, die in den hohen Stufen solche Vernichtungszauber können, daß sie locker allein gegen die Armee antreten könnten, doch können sie im Kampfgetümmel nicht wahllos 12m Feuerbälle werfen und Flächenbrände in Fußballfeldgröße verursachen. Also lieber Spielleiter mußt du entweder diesen NSC (oder gibt es so mächtige SCs :-) ) aus der Wertung rausnehmen und die Zaubersprüche konkret lösen und deren Auswirkungen auf die Armee berechnen, oder du schränkst es wie oben genannt ein: Jede Runde ein Essenz-, ein Leit- und ein Mentalmagiekundiger. Natürlich bekommen alle Magiekundigen jede Runde den berechneten Schaden, denn auch diese kann mal ein Schwert ins Auge treffen.

Bei Fragen bitte an den Hohe-Priester wenden !

Stufen-Tabelle (K)
  Stufe 1-5 Stufe 6-10 Stufe 11+
Magieunkundig 25 + Stufe x 10 75 + Stufe x 2 95 + Stufe
Teilmagiekundig 15 + Stufe x 10 65 + Stufe x 2 85 + Stufe
Reinmagiekundig Stufe x 3 Stufe x 3 45 + Stufe x2
 
Waffenart / -material (K)
  norm 0 norm 5 norm 10 norm 15 norm 20 mag 5 mag 10 mag 15 mag 20+
1h-Klinge 16 21 26 31 36 26 36 46 60
1h-Schlag 16 21 26 31 36 26 36 46 60
2h-Waffe 31 36 41 46 51 41 51 61 80
Wurfwaffe 16 21 26 31 36 26 36 46 60
Schußwaffe 21 26 31 36 41 31 41 51 65
Stangenwaffe 28 33 38 43 48 38 48 58 75

Panzerung (D)
  Ohne Leder verst. Leder Kette Platte
Magieunkundig 0 10 20 30 45
Teilmagiekundig 0 10 20 25 30
Reinmagiekundig 0 5 5 0 0

Trefferpunkte (D)
  Stufe 1 - 10 Stufe 11 - 20 Stufe 21+
Magieunkundig 5 + Stufe x 5 60 65
Teilmagiekundig 3 + Stufe x 3 33 + Stufe 55
Reinmagiekundig Stufe x 2 5 + Stufe x 2 50
 
Defensivbonus (D)
  Stufe 1 - 5 Stufe 6 - 10 Stufe 11+
Magieunkundig 5 + Stufe x 2 15 + Stufe / 2 25
Teilmagiekundig Stufe x 2 5 + Stufe / 2 15
Reinmagiekundig Stufe 2 + Stufe / 2 10

Initiative
  Stufe 1 - 5 Stufe 6 - 10 Stufe 11+
Magieunkundig 85 + Stufe 90 + Stufe / 2 100
Teilmagiekundig 80 + Stufe 85 + Stufe / 2 93
Reinmagiekundig* 70 + Stufe 75 + Stufe / 2 84

*Spielleiter die Erinnerung als Initiative bei Zaubersprüchen benutzen können den Wert bei Reinmagiekundigen mit dem der Teilmagiekundigen gleichsetzen.

Schild (D)
Material Rundschild Normaler Schild Vollschild Wallschild
normal +0 15 20 25 35
normal +5 20 25 30 40
normal +10 25 30 35 45
normal +15 30 35 40 50
normal +20 35 40 45 55
magisch +5 22 27 32 42
magisch +10 27 32 37 47
magisch +15 32 37 42 52
magisch +20+ 40 45 50 60
 
Reittiere (K, D & B)
  Pferd Schlachtroß Kamel Elefant Wolf Streitwagen
Kampfwert 10 35 15 50 25 20
Defensivwert 5 15 15 30 10 10
Bewegungsweite 50 40 50 80 70 40

Kriegsgeräte (K & D)
  Ballista Katapult Turm
Kampfwert 10 15 5
Defensivwert 0 0 15
 
Anführer (K & Ini)
  schlecht
(Taktik <71)
mittel
(Taktik <91)
gut
(Taktik <111)
sehr gut
(Taktik <131)
Veteran 
(Taktik >130)
Kampfwert 5 5 10 10 (Taktik-100) / 2.5
Initiative 0 5 5 10 (Taktik-100) / 2.5

Stellung (K & D)
  Flanke Hinten Fluss Hügel Graben Palisade Mauer Wald
Kampfwert 20 30 0 0 0 0 0 0
Defensivwert 0 0 5-10 5 15 10 15 5

Befestigungsanlagen (K)
  Burg Schloß Wehrturm Stadtmauer Fort (Holz) Fort (Stein) Wohnturm
Defensivwert 80 40 10 50 30 60 45

Moral (K)
  Elitesoldat Fanatiker Soldat Söldner Freiwillige Bauern Sklaven
Kampfwert 25 20 15 10 10 5 0

Monster (K)*
  Drache Riese Balrog Riesen-
adler
Gefl
Unhold
Dämon
(III-VI)
Golem** Untote
(III-VI)
Kampfwert 100 70 60 50 50 5/15/30/50 25 + Material 5/10/25/45

*Monster sind nur zur Unterstützung da, und es wird deshalb der Kampfwert je Monster entsprechend erhöht
**Als Material gilt wie bei Schilden 5-20 nicht magisch und 5-20+magisch, wobei magisches Material den Wert um 5 erhöht
 (Natürlich wird der Kampfwert eines Monster nur bei einer Teilgruppe angerechnet) 

Verhältnis (K)
  1 : 1 1 : 2 1 : 3 1 : 4 1 : 5 1 : 6 usw.
Kampfwert x 1 x 1,25 x 1,5 x 1,75 x 2 x 2,25 usw.

Kampftabelle
Ergebnis
Gruppen-Verlust Anführer* SC magieunk.* SC teilmagiek.* SC magiek.*
291+ 100% tot tot tot tot
281 - 290 95% 85 95 90 80
271 - 280 90% 80 90 85 75
261 - 270 85% 75 85 80 70
251 - 260 80% 70 80 75 65
241 - 250 75% 65 75 70 60
231 - 240 70% 60 70 65 55
221 - 230 65% 55 65 60 50
211 - 220 60% 50 60 55 45
201 - 210 55% 45 55 50 40
186 - 200 50% 40 50 45 35
171 - 185 45% 35 45 40 30
156 - 170 40% 30 40 35 25
141 - 155 35% 25 35 30 20
126 - 140 30% 20 30 25 15
111 - 125 25% 15 25 20 10
96 -110 20% 10 20 15 5
81 - 95 15% 5 15 10 0
66 - 80 10% 0 10 5 0
50 - 65 5% 0 5 0 0
<50 0% 0 0 0 0

*SC & der Anführer verlieren Trefferpunkte, im Gegensatz zu der Gruppe, deren Mitglieder nur tot oder frisch sein können. (Monster verlieren Trefferpunkte, wie magieunkundige SCs)