[Massenkampf v1.1][Gegenstände][Hintergrundoptionen][Gesundung][EPs für Gegenstände]
Hintergrundoptionen:[PDF-Download]
Ich habe mal einige neue Hintergrundoptionen verfaßt, um die paar aus dem
Buch der Helden und Abenteurer zu ersetzen. Man kann seinen Spielern ja
nicht erlauben die Hintergundoptionen aus dem Buch des arkanen Wissens
zu nehmen. Gut, wenn die Spieler unbedingt Powerhelden spielen wollen,
dann kann man die nehmen, aber dann würden alle Menschen spielen und alle
sechs Hintergrundoptionen auswürfeln. [Gähn] Wie langweilig. Meine sind
wahrscheinlich auch nicht so, daß sie jedem gefallen, aber man kann die
ja auch umschreiben. Nur für den kommerziellen Einsatz erlaube ich nicht
die Weiterverwendung dieser Optionen. Wenn die Regeln weiter veröffentlicht
werden, muß der Autor (also ich) um Erlaubnis gebeten werden. Ansonsten
viel Spaß.
1
Der Charakter ist ungewöhnlich stark und besitzt einen (zusätzlichen) +20 Stärkebonus.
Dies ist eine Folge seiner Statur, da seine Körpergröße an der Obergrenze
für sein Volk liegt. Bei jedem bewußten Einsatz seiner Muskelkraft wird
jedoch ein WW gegen einen Angriff der 1. Stufe notwendig (mit SD), bei dessen
Fehlschlag er unbeabsichtigt seine volle Stärke einsetzt. Er sollte sich
bewußt einen kraftlosen Händedruck angewöhnen, da jeder bewußte Druck die
Hand des Gegenübers zerquetschen könnte.
2
Der Charakter hat als Lohn für die Lehre ein Brot(60%), Gift(20%), Heilkraut(20%)
von der Preisliste bekommen. (Absprache mit SL)
3
Der Charakter leidet unter Lykantrophie und kann sich in ein bestimmtes Säugetier
seiner Wahl verwandeln (SL-Absprache). Diese Verwandlung kann auf zwei Arten
stattfinden: 1. freiwillig, durch eine Runde Konzentration, aber nur nach
einem erfolgreichen offenen W100-Ergebnis über 100, mit einem +5 Stufenbonus
auf die Fertigkeit Lykantrophie kontrollieren. 2. unfreiwillig, beim ersten
Schlag oder Sturz des Tages, wenn ein WW (mit Sd) gegen einen Stufe 1 Angriff
nicht gelingt.Natürlich verliert der Charakter den größten Teil der Ausrüstung
bei der Verwandlung. Er agiert wie ein wildes Exemplar der betreffenden
Art und führt große Angriffe mit einem Bonus von +25 auf den OB aus. Es
gelten die üblichen Regeln für Lykantrophie.
4
Der Charakter verströmt einen seltsamen, neutralen Duft, der selbst nicht wahrgenommen
werden kann, aber jeden anderen Duft in 1,5m Umkreis überdeckt. Unglücklicherweise
ist der Charakter hitzeempfindlich und handelt bei Temperaturen über 25°C
mit einem allgemeinen Malus von -10.
5
Ein +5 normal gearbeiteter Gegennstand wird dem Charakter vererbt.
6
Eine bizarre Allergie gestattet dem Charakter einen +40 Bonus auf WW gegen Zauber
eines bestimmten Magiebereiches (1-40 Essenz, 41-70: Leit, 71-100 Mental).
Wenn er einen Zauber dieses Bereiches einsetzt oder einen magischen Gegenstand
beneutzt dessen Kraft aud diesem Bereich stammt, beginnen seine Augen zu
tränen, und er wird von einem Niesanfall geschüttelt. In den folgenden W10
Runden bekommt er einen allg. Malus vom W100.
7
Ein +10 normal gearbeiteter Gegenstand wird dem Charakter vererbt.
8
Ein wertloser Talisman
9
Der Charakter hat eine natürliche Magiebegabung. Er beherrscht automatisch die
erste Teilliste einer Spruchliste seines Berufes. (Bei Magieunkundigen eine
offene Liste seiner Wahl). Bei Magieunkundigen, Teilmagiekundigen und Erzmagiern
werden die Entwicklungskosten für Spruchlisten halbiert.
10
Die Stimme des Charakters kann sehr hoheTöne erreichen, was ihm einmal am Tag
die Möglichkeit gibt (1)normale Glasflächen mit einer Dicke von max. 2,5
cm und einem Gewicht von 500 kg zerspringen zu lassen oder (2)einen akkustischen
Angriff (Kreischen) der 5. Stufe auszuführen, der alle Zuhörer im Umkreis
von 8 m für 2 Runden betäubt (sofern WW mißlingt). Hält er sich bei Regen
nicht in geschlossenen Räumen auf (Ohne offenes Fenster) wird einmal alle
vier Stunden (mindestens einmal) eine 25%-Chance ausgewürfelt, ob der Charakter
für diese Zeit nicht sprechen kann.
11
Der Charakter hat eine außergewöhnliche magische Begabung. Für ihn gilt ein
+50 Bonus auf WW gegen Zauber eines bestimmten Magiebereiches (1-40 Essenz,
41-70: Leit, 71-100 Mental) sowie ein +25 Bonus für den Einsatz solcher
Zauber oder den Versuch Inschriftenn oder magische Gegenstände zu verstehen
oder einzusetzen, deren magische Kraft auf diesem Magiebereich beruht. Außerdem
besitzt er eine ungewöhnliche Furcht vor dunklen und geschlossenen Räumen,
die ihm gelegentlich zu schaffen macht. Wenn er sich in eine solche Situation
begibt, wird ein WW(ohne Bonus) gegen 1. Stufe fällig, bei dessen Fehlschlag
er W10 Stunden in ein Koma fällt. Im freien (nachts) geht es dem Charakter
gut. Wenn in einem Raum jemand eine Fackel entzündet und die Flamme erlischt,
muß erneut gewürfelt werden.
12
Der Charakter hat 2W6 Allergien (jede Schwere 1-10 wird mit nach oben offenem
W4+3 ausgewürfelt) gegen Stoffe aus der Natur (Gräser, Weizen, Gartenkräuter,
Buche, Tanne,...). Wenn der Charakter in der Blütezeit(5-8 Monat)dieser
Gewächse auf 1 km Entfernung an diese herankommt, wird mit 1W10 gegen die
Stärke der Allergie gewürfelt und die Differenz (falls vorhanden) multipliziert
mit 10 als allg. Malus für die Zeit in der Nähe berechnet. Dies kommt dadurch,
daß der Körper des Charakters übermäßig gegen diese bestimmten Pollen reagiert.
Gegen andere Stoffe ist der Körper allerdings ebenfalls sehr aggressiv,
was ihm einen Bonus von +10 gegen Gift, +20 gegen Krankheiten gibt und weil
der Charakter jedes Jahr die Qualen der Blütezeit aushält, bekommt er durch
die antrainierte Disziplin, auf Selbstdiziplin +5 (bei 1-5 Allergien), +10
(bei 6-10 Allergien) oder +15 (bei 11 o. 12 Allergien).
13
Sein Geruchssinn gestattet dem Charakter, Gerüche bis zu 30 m Entfernung gegen
den Wind, 600 m in Windrichtung und 150 m bei Windstille wahrzunehmen. Bei
einer Vertrautheit mit dem Geruch des Verfolgten basierenden Verfolgung
gilt ein +25-Bonus. Der Charakter leidet in Höhenlagen unter Nasenbluten
und unterliegt daher pro 300m über dem Meeresspiegel einem allg. Malus von
-5.
14
Auf der Familie des Charakters liegt folgender Fluch
(1-20) Der Charakter kann keine Angebotene Gastfreundschaft ablehnen, von
wem oder unter welchen Umständen sie auch erfolgt, hat aber während dieser
Zeit einen +20 Bonus auf Auftreten.
15
Ein loyales, zahmes Tier (Stufe 1)
16
Ein Geldmittelwurf (bis max. 97)
17
Der Charakter besitzt Wärmesicht und kann in Dunkelheit Wärmequellen über eine
Entfernung von bis zu 30 m erkennen. Er benötigt 10 Stunden Schlaf und handelt
pro fehlende Stunde mit einem Malus -5.
18
Ein täglich einstzbarer Gegenstand (tägl. 1x Stufe 1 Zauber) (Erbstück)
19
Begabter Reiter : 5 Werte in Reiten (Pferd)
20
Die Stimme des Charakters hat einen beruhigenden Klang, der ihm einen Bonus
von +15 auf alle mündlichen Beruhigungs- oder Überredungsversuche einbringt.
Leider hat er Angst vor Gewittern und ist unter entsprechenden Bedingungen
handlungsunfähig; in teilweiser Deckung agiert er mit einem Malus von -50;
wird er im Freien von einem Gewitter überrascht, erstarrt er und wirft sich
zu Boden.
21
Ein +15 normal gearbeiteter Gegenstand (Erbstück)
22
Waffenkenner: Der Charakter kann in einer Kategorie ähnlicher Waffen seine Fertigkeit
entwickeln. Bei allen Waffen dieser Kategorie kann er diesen OB benutzen.
Allerdings hat der Charakter diese Fertigkeiten nur deswegen erhalten, weil
er fanatisch trainiert hat, um seinen Jugendfreunden zu zeigen, daß er auch
Vorteile hat, denn wenn er aufgeweckt wird ist er sehr träge und handelt
mit -20 auf OB bis er sich aufrappelt (bis er SD+20 über 101 schafft).
23
Der Charakter besitzt eine empathische Beziehung zu einer Tierart seiner Wahl
und erhält einen Bonus von +25 auf alle Manöverversuche auf oder mit einem
entsprechenden Tier. Nach einem Monat mit einem Tier kann der Charakter
über eine Entfernung von 30m pro Stufe mental mit diesem kommunizieren.
Leider wird der Charakter von jedem natürlichen Feind der Tierart mit einem
+25 OB sofort angegriffen.
24
Der Charakter hat eine um 50% erhöhte maximale Grundtrefferzahl, was durch seinen
Kampf gegen die Bluterkrankheit errührt. D.h. die TP/Rd werden verdoppelt.
25
Ein +2 Zaubervermehrer (Erbstück)
26
Die Familie des Charakters ist von königlicher Herkunft.
27
Das ausgezeichnete Gehör des Charakters gestattet ihm, jedes Geräusch wahrzunehmen,
auszufiltern und zu verstehen. Die Reichweite dieser Fähigkeit beträgt 30
m auf freien Flächen und 8 m beim Lauschen durch ein festes Objekt. Schläft
der Charakter ein, so ist es nicht möglich ihn in der ersten Stunde des
Schlafes zu wecken (auch nicht durch Zauberei)
28
Der Charakter hat einen leichten Schlaf, wodurch er sofort wach ist und handeln
kann, ohne erst langsam wach zu werden. Allerdings wird der Charakter öfter
mal so wach und findet keinen Schlaf, weshalb er tägl. mind. 10 Std. Schlaf
braucht. Wenn er dieses nicht einhält, bekommt er am nächsten Tag pro versäumte
Stunde Schlaf -5 allg. Malus.
29
Die Familie des Charakters ist besonders reich und gibt dem jungen Abenteurer
ein großes Vermögen mit; der Statuswurf (B d Beschw. S. 49) wird mit 3W10+69
ausgewürfelt
30
Ein täglich einsetzbarer Gegenstand (tägl. 2x St 1 oder 1x St 2) (Erbstück)
31
DerCharakter hat eine außergewöhnliche Befähigung, Winkel und Neigungen in
relativ gleichmäßigen, festen Oberflächen zu erkennen. Beim Versuch, Fallen
oder Geheimtüren in Wändenm Fußböden oder Decken dieser Art zu entdecken,
hat er einen Bonus von +25. Er kann Neigungswinkel praktisch sofort abschätzuen.
32
Ein +20 normal gearbeiteter Gegenstand (Erbstück)
33
Die außergewähnliche Gelenkigkeit des Charakters liefert einen Bonus von +20
auf seine Bewegungsmanöver, sollte er jedoch länger als 5 Stunden ohne mindestens
2 Stunden Pause marschieren, hat er Probleme. Zu Beginn der nächstfolgenden
Stunde schlafen in 25% der Fälle die Arme ein und sind für W10 Stunden nicht
zu gebrauchen.
34
Ein Magiepunktevermehrer x2 (Erbstück).
35
Der Charakter hat bezaubernde, funkelnde Augen, die ihm ein Flair von Charisma
verleihen. Für alle Handlungen mit Bezug auf Führung oder Einflußnahme gilt
ein Bonus von +15. Unangenehmerweise verkrampfen sich seine Augen in unregelmäßigen
Abständen und bereiten ihm schwere Schmerzen, Bei jeder gewürfelten 66 erleidet
er daher W10 Treffer und ist W10 Runden starr vor Schmerz.
36
Eine Eigenschaft ist besonders ausgeprägt, eine etwas eingeschränkt. Daher bekommt
der Charakter einen Bonus (1-4: +5; 5-8:+10; 9-10: +15) auf eine Eigenschaft
(auswürfeln oder für zwei Hintergrundoptionen auswählen) und auf eine andere
(nicht die gleiche) einen Malus von 5.
37
+5 (1-60), +10 (61-99) oder +15 (100) auf eine Fertigkeitskategorie (auswürfeln
oder für eine weitere Hintergrundoption vom Spieler auswählen lassen, auf
Körperentwicklung ist der Bonus als zusätzlicher +1/+2/+3 Stufenbonus zu
werten).
38
Ein täglich einsetzbarer Gegenstand ( 1-50: 3xSt1,1xSt3 ; 51-75: 4xSt1, 2xSt2
o. 1x St4; 76-100 : 5xSt1..)(Erbstück)
39
Die Beine des Charakters federn elastisch und liefern ihm einen Bonus von +10
auf Sprungmanöver. Ein Hochsprung über 120 cm, ein Weitsprung aus dem Stand
über 250 cm oder mit Anlauf über 6m sind alltäglich. Die Hände teilen diese
Eigenschafft und geben einen Bonus von +10 auf Rudern, Schlößer öffnen,
Ziehen von Gegenständen (Bogen). Das hat einen Nachteil: Bei JEDEM Schlag
besteht eine 10% Chance, daß sich die Hand/Beine ausrenken und für W100
Runden unbeweglich und nutzlos sind.
40
Transzendenz: Der Charakter bekommt 5 Werte in Rüstung durchdringen.
41
Ein loyales, ungewöhnliches Tier (bis Stufe 2W4-1)
42
Die enorme Lungenkapazität des Charakters gestattet ihm, seinen Atem ohne schädliche
Auswirkungen bis zu 5 min anzuhalten. Außerdem besitzt er das doppelte seiner
Ausdauer. Unangenehmerweise ist er allergisch gegen Nadelhölzer und handelt
wegen laufender Nase und tränenden Augen mit einem allg. Malus von -20 wenn
er sich länger als eine Minute in max. 8m Umkreis einer derartigen Pflanze
aufhält.
43
Der Charakter hat die Grundkenntnisse einer offenen Spruchliste seines Magiebereiches,
wodurch er einen Fertigkeitswert von 1(1-40), 2(41-80) oder 3(81+) auf dieser
Liste hat.
44
+15 auf eine freiwählbare Fertigkeit
45
Der Charakter besitzt große magische Kraft, was ihm pro Stufe einen zusätzlichen
Magiepunkt gibt. Allerdings sehen manchmal Dämonen und Geisterwesen diese
Aura und benutzen diese als Tor, und in unmittelbarer Nähe des Charakters
erscheint dieser. Es besteht dazu pro Woche eine 5% Chance. Es erscheint
ein Klasse I Dämon (1-22), Klasse II Dämon (23-40), Klasse III Dämon (41-50),
Klasse IV Dämon (51-55), schwacher Elementargeist (56-65), Greater Ghost
(66), Minor Ghost (67-80), Lesser Ghost (81-90), headless Ghost (91-98),
Ghost Wolf(99-100)
46
Eine außergewöhnliche Fähigkeit gestattet dem Charakter im Kampf besonders schnell
zu überblicken, wodurch einen Bonus von 15 auf seine Initiative bekommt.
Leider hat diese Fähigkeit einen Nachteil, denn der Charakter fixiert sich
derart auf sein Vorfeld, so daß er von hinten und von der Seite angreifende
Gegner erst spät bemerkt. Dadurch greifen diese Gegner immer aus dem Hinterhalt
an, was einem Fertigkeitswert von 5 auf Auflauern entspricht.
47
+1 zusätzlicher Stufenbonus auf eine Fertigkeitskategorie
48
Der Charakter hat eine außergewöhnliche Fähigkeit, die im erlaubt schneller
als andere einen Angriff wahrzunehmen, was ihm einen Mindest DB von 10 gibt
oder seinen bestehenden um 10 erhöht. Leider hat er nicht sofort den Überblick
in einem Kampf, weshalb seine Initiative um 15 reduziert wird.
49
Der Charakter hat einige Zeit in der Wildnis gelebt und bekommt einen Bonus
von +10 auf Wildnisfertigkeiten. Dort hat er allerdings ein bischen den
Umgang mit Menschen verlernt, was ihm einen Malus von 10 in sozialen Fertigkeiten
gibt.
50
Die Augen des Charakters sind von unterschiedlicher Farbe. Wenn er die Augen
schließt und sich eine Runde konzentriert, kann er seine so umstellen, daß
er unsichtbare Objekte, aber keine sichtbaren, sieht. Für eine Rückkehr
zur normalen Sicht ist eine weitere Runde Konzentration erforderlich. wird
er von einem Schlag getroffen( Kampf, gegen Tür gelaufen) oder stürzt er,
besteht eine 5% Chance, daß sich seine Sicht sofort umstellt.
51
Der Charakter hat in seiner Jugend eine Tätigkeit besonders gerne ausgeübt und
bekommt dadurch auf eine Fertigkeit 4 Jugendwerte. Dabei sollte beachtet
werden, daß die Fertigkeit in seiner Jugend ausgeübt wurde. Ein guter Spieler
nutzt dies nicht aus, um weitere vier Werte auf eine Waffe zu bekommen,
sondern überlegt ich was gescheites, wie z.B. könnte ein Noldor Adelskrieger
besonders gerne gemalt haben, oder ein Hobbit Dieb besonders oft seinen
Garten bearbeitet haben. Natürlich kann der Charakter auch seit seinem 5
Lebensjahr das Schwert geschungen haben oder Abwehrrollen geübt haben; das
macht ja jedes 5-10 jähriges Kind, oder nicht ? ( ! Es ja keinen Nachteil,
also die Charakterjugend ein bischen ausarbeiten)
52
Der Charakter hat blitzartige Reaktionen, die ihm einen Bonus von 5 auf seinen
DB und OB und 20 auf den Initiativwurf des ersten Schlages eines Kampfes
geben. Gleichzeitg wird er jedoch an ein furchtbares Kindheitserlebnis geplagt,
dei dem ein Geschoß eine böse Rolle spielte. Bei jedem Angriff mit einer
Schuß oder Wurfwaffe besteht eine 10% Chance, daß er sich vor Angst W10
Runden zusammenrollt.
53
Der Charakter hatte einen Freund einer anderen Rasse. Von dem hat er Sprachen
und Gebräuche gelernt, wodurch er einen Fertigkeitswert von 6 auf Sprechen
& Verstehen und einen Fertigkeitswert von 5 auf Schreiben & Lesen
in dieser Sprache bekommt.
54
Die außergewöhnliche Stärke innere Stärke des Charakter gestattet ihm, Schmerzen
zu ertragen und liefert einen zusätzlichen Stufenbonus von +3 auf Körperentwicklung.
Diese innere Kraft erwächst aus dem Kampf gegen eine seltene, chronische
Krankheit. Pro Woche besteht eine 9% Chance, daß der Charakter für W10 Tage
unter Schweißausbrüchen leidet und sein Körper von Schwären und Ausschlag
überzogen wird. Während dieser Zeit handelt er mit einem allg. Malus von
-20 und sein Auftreten und Aussehenswert werden halbiert.
55
Der Charakter hat in seiner Lehre viel und fleißig gelernt, und bekommt dadurch
2 Fertigkeitswerte in ein frei wählbaren Fertigkeit.
56
Durch seine zarten Handgelenke ist der Charakter in der Lage Wurfobjekte besonders
präsize zu zielen; für Wurfangriffe und Wurfaktionen (auch WK-Wurf) gilt
ein +20 Bonus. Leider besteht bei jeder Landung nach einem Sturz oder Sprung,
Klettern, Hängen, Sprint oder Spurt eine 4% Chance, daß er sich die betreffenden
Körperglieder verstaucht, wodurch er W10 Runden außer Gefecht ist und W10
Tage lang die verletzten Körperglieder nur mit -50 einsetzen kann.
57
Der Charakter hat von seinem Lehrmeister einen Talisman bekommen, den er für
eine frei wählbare Fertigkeit einsetzen kann. Wenn dem Charakter nach einer
Runde Konzentration ein Intuitionswurf über 50 gelingt bekommt er einen
+10 Bonus auf diese Fertigkeit. Der Talisman ist eine Halskette mit einem
Emblem und besitzt unendlichen Wert für den Charakter.
58
Der Charakter hat in seiner Jugend eine Räuberbande beobachtet, wie sie eine
Beutekiste versteckt haben. Diese hat er sich genommen, was sich einige
Tage später als großer Fehler herausstellen sollte, denn diese Räuber wollen
seinen Tod. Aber der Charakter hat in der Kiste 150 Goldstücke gefunden.
Bei der Rückkehr der Räuber hat man leider seine Spuren zurück zu seinem
Unterschlupf verfolgt und ihn auch gesehen. Er konnte glücklicherweise noch
entkommen.
59
Die schnelle, aber leise Schrittweise des Charakters liefert ihm einen +20 Bonus
auf Schleichen und Gleichgewichtsmanöver, erhöht seinen Auflauernfertigkeitswert
um 2. Diese Fähigkeit ist die Folge einer ungewöhnlichen Struktur des Innenohrs,
die allerdings auch Nachteile mit sich bringt: Wenn sich der Charakter im
Wasser oder bei Regen nicht in einem geschlossenen, trockenen Raum aufhält,
verliert er zeitweilig das Gehör und handelt mit einem allg. Malus von 30
(er kann jedoch normal schwimmen)
60
Der Charakter ist schizophren (2 Charakterblätter). Er wechselt seine Persönlichkeit
immer dann, wenn er im Streß steht (z.B. Im Kampf). Dann wird ausgewürfelt
welche Persönlichkeit er für die nächste Zeit annimmt.(1-50,51-100).
Allerdings kann ich der Charakter teilweise unbewußt an seine andere Persönlichkeit
erinnern und deshalb bekommt die eine Persönlichkeit 25% der Erfahrungsunkte
der anderen noch zusätzlich.
61
Der Charakter kann durch den Kamf gegen eine starke Allergie(-20 allg.(Gräser))
Schmerzen und Verletzungen besser verkraften und bekommt für die Berechnung
der Tps +25 auf seinen Ko-Bonus.
62
Erbkrankheit - Die Familie des Charakters ist verflucht. Dieser Fluch tritt
nur manchmal auf (bei UM123).
Dieser Fluch wirkt langsam und bewirkt, dass der Charakter immer dicker
wird und sich Wasser in den Körperzellen sammelt. Dadurch kann sich der
Charakter am Ende kaum noch bewegen.
Jeden Monat muss der Charakter in der 3. Spalte der Steigerungswürfe würfeln
und bekommt diese von allen Eigenschaftswerten abgezogen. Wenn der Wert
auf 0 ist wird der Abzug beim Höchstert weiter geführt. Allerdings bringt
der Fluch auch ein wenig gutes mit sich : Er macht den Charakter widerstandsfähiger
gegen Leitmagie.(+40)
63
Völkerfreund : Der Charakter verfügt über ein ausgeprägtes Verständnis eines
Volkes, einschließlich Sprache(6/4), Denkgewohnheiten,Lebensart und Geheimnissen.
64/5
Der Charakter kommt aus einer reichen Familie, wodurch er Güter und Kapital
besitzt. Er hat ein festes Einkommen von 5 Goldstücken pro Monat.
66
Der Charakter bekommt einen +5 magischen Gegenstand vererbt
67
Der Charakter ist sehr risikofreudg im Bereich der Magie. Er bekommt einen
Bonus von 10 auf jeden Risikowurf. Allerdings hat er besonders oft Pech,
wenn ihm ein Risikozauber nicht gelingt. Dann erhöht sich der Patzerwurf
um 25+W50 (einmal auswürfeln). Der Riskozauber kann sich aber nur auf ein
Minimum von 2 reduziert werden.
68
Der Charakter ist besonders stark (+10 ST). Allerdings ist er auch nicht
ganz helle und hat dadurch 5 Entwicklungspunkte weniger, als normal.
69
Der Charakter geht sehr sparsam mit seiner magischen Kraft um, was sich
so auswirkt, daß der Charakter pro Stufe 0,5 Magiepunkte mehr hat. Dies
kommt dadurch, daß er die Spruchlisten besonders gut lernt und in die tiefsten
Geheimnisse der entsprechenden Sprüche eintaucht. Durch diese Zeitaufwendigere
Methode Spruchlisten zulernen hat er einen Mauls von 10 auf den Spruchlisten-Erlernungs-Wurf
(das ist ein Wort, was ?)
70
Der Charakter kommt aus einer sehr reichen Familie, wodurch er Güter und
Kapital besitzt. Er hat ein festes Einkommen von 10 Goldstücken pro Monat.
71
Der Charakter leidet unter einem seltenem Gendefekt. Die körperlichen Attribute(+HW)
sinken jährlich um 3, deshalb verläßt sich der Charakter auf seine geistigen
Fähigkeiten und steigert diese jährlich um 2.
72
Der Charakter het ein Amulett gefunden, welches ein Magiepunktvermehrer
x2 ist und ein Zaubervermehrer +3 ist (für seinen Magiebereich). Leider
lastet ein Fluch auf dem Amulett, weil es aus einem Diebesgut stammt. Der
Fluch läßt den Träger bei Neumond zu einer Schattengestalt werden (fast
transparent) und bevor der Charakter kein humanoides Wesen getötet hat,
wird er nicht wieder sichtbar. Wenn der Träger das Amulett loswerden will,
muß ihm ein Willenstreit gegen Willenskraft 75 gelingen (nach jedem Mord
ist ein Wurf möglich)
73
Der Charakter bekommt eine Waffe, die einen zusätzlichen Kritischen Treffer
gleicher Schwere verursacht.
74
Der Charakter bekommt eine Waffe die einen zusätzlichen Kritischen Treffer
C verursacht
75
Der Charakter bekommt einen +10 magischen Gegenstand vererbt
76
Der Charakter bekommt eine heilige Waffe verebt. Die waffe besitzt außerdem
eine recht hohe Intelligenz und kann mental mit den Charakter kommunizieren.
Der Charakter kann aber nur laut antworten. Diese Waffe hat leider den Nachteil,
daß sie im Kampf immerzu auf den Geist des Charakters einredet und ihn doch
recht stark iritiert, was sich durch einen Malus von -15 auf den OB auswirkt,
wenn kein SD-Wurf über 50 gelingt. Jede Runde ist ein neuer Wurf nötig.
Die Waffe redet aber kein sinnvolles Zeug, sondern labert den Charakter
zu den ungünstigsten Zeitpunkten voll, wenn man allerdings den Rat brauchen
könnte, schweigt die Waffe, brummelt unverständliches Zeug oder stimmt ein
Trauerlied an.
77
Der Charakter hat die Fähigkeit Entfernungen besser abzuschätzen, wodurch
sich seine Reichweiten um 30% erhöht wird.
78
Dem Charakter wird ein Gegesnstand mit einem Spruchspeicher bis Stufe 1
vererbt.
79
Dem Charakter wird ein Gegesnstand mit einem Spruchspeicher bis Stufe 2
vererbt.
80
Der Charakter bekommt einen +15 magischen Gegenstand vererbt
81
Völkerfreund : Der Charakter verfügt über ein ausgeprägtes Verständnis zweier
Völker, einschließlich Sprache(6/4), Denkgewohnheiten,Lebensart und Geheimnissen.
82
Der Charakter bekommt einen +5 magischen Gegenstand vererbt
83
Der Charakter ist sehr magierückschlagresistent, was alle Risikozauberpatzer
um 15 +W50 (einmal würfeln) senkt. Allerdings kommt das dadurch,daß der
Charakter öfter patzt, als andere. Risikozauber werden um 20 erhöht.
84
Der Charakter widersetzt sich der Essenzmagie mit zusätzlichem +20 Bonus.
Das kommt daher, daß seine Mutter während der Schwangerschaft mit Magie
behandelt wurde. Leider ist er etwas anfällig in den beiden anderen Bereichen
(1-40: -5; 41-80:-10; 81-100:-15)
85
Der Charakter besonders viel Glück mit Waffen, weshalb sich jeder Patzerbereich
um 2 auf minimal 1 verringert. Das kommt allerdings auch durch seine von
Grund aus vorsichtige Art, weshalb er einen Malus von -5(1-80) oder -10(81-100)
auf alle Kampffertigkeiten bekommt.
86
Der Charakter ist sehr magieanfällig, was im einen zusätzlichen Malus auf
Essenzmagie(1-33), Leitmagie(34-66) oder Mentalmagie(67-99) (bei hundert
auf alle drei) von 10 gibt. Allerdings bekommt er einen Bonus von 5 (wenn
oben 100, dann Bonus 10) auf Gift und Krankheitsresistenzen.
87
Der Charakter haßt Waffen und bekommt keine Jugendwerte auf Waffen. Allerdings
kann er sich gut verstecken und bekommt 3 Jugendwerte auf Schleichen/Verbergen.
Jetzt hat er natürlich gerlernt, daß man im Abenteuerleben auchwaffen braucht
und hat keine weiteren Probleme eine Waffe zu den normalen Kosten zu erlenen.
88
Du bist ein Feigling gewesen und bekommst einen Jugendwert auf Sprinten.
89
Man hat dich früher oft und lange gejagt. Auf der Fluch gerätst du zu 10%
in Panik und rollst dich für 1W10 Runden zusammen.
Allerdings bekommst du auf Langlauf 4 Jugendwerte.
90
Der Charakter bekommt eine Waffe die einen zusätzlichen Kritischen Treffer
D verursacht
91
Der Charakter ist sehr magiebegabt und lernt offene/geschlossene Listen
aus fremden Magiegebieten wie fremde Berufslisten, aus dem eigenen Bereich.
92
Dem Charakter wird ein Gegenstand mit einem Spruchspeicher bis Stufe 3 vererbt.
93
Der Charakter ist sehr mächtig und kann Zaubersprüche eine Stufe über ihm
ohne Risikovergrößerung anwenden. Allerdings erhöhen sich ab der zweiten
Stufe, alle Risikozauber, um 5.
94
Der Charakter ist extrem langsam, was sich mit einem Malus von 15 auf Reaktion
auswirkt. Allerdings ist er in Kämpfen so oft getroffen worden, daß er es
gelernt hat schnell die Benommenheit zu überwinden, was ihm 5 Jugendwerte
auf Benommenh. überw. gibt.
95
Der Charakter leidet unter einem seltenem Gendefekt. Er wächst immer weiter
und seine körperlichen Eigenschaften steigen jährlich um 2. Allerdings sinken
dadurch auch jährlich alle anderen Attribute (+HW) um 3.
96
Der Körper des Charakters verringert alle 5 Runden jede blutene Wunde um
1/Rd. (z.B. 2/Rd+3/Rd+1/Rd=6/Rd nach 5 Rdn. 1/Rd+2/Rd=3/Rd)
97
Der Charakter bekommt +1 auf Körperentwicklungsatufenbonus.
98
Der Charakter bekommt eine Waffe die einen zusätzlichen Kritischen Treffer
E verursacht
99
Der Charakter darf ein Attribut um 1(1-60) oder 2(61-100) Punkte erhöhen
100
Der Charakter darf sich für eine weitere Hintergrundoption eine aussuchen.
[nach oben]
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