Wenn dir das Abenteuer (nicht) gefaellt, dann schreib mir ruhig ein paar Sätze.
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Der Rätselturm in Rohan

Vorgeschichte : Dewin Muso, ein mittelmässiger(RM:Stufe 5) Magier, will endlich aus der Subrilla aussteigen und verweigert alle ankommenden Aufträge. Doch wird er jetzt von dieser Gruppe, die nur Terror verbreitet, um ihre Ziele zu erreichen, gejagt. Die Angriffe werden nicht von den Mitgliedern selbst gemacht, denn die kennt er alle; es sind ja nur zwei Dutzend Magier und drei weitere Dutzend an Waffenlosen Kämpfern, meist geweihte Kriegermönche. Die Angriffstaktik ist einfach, sie legen auf irgenwelche Fremde ein Geas, das sie dazu veranlaßt, bei jeder Gelegenheit Abenteurergruppen auf den Gesuchten zu hetzen. Doch gelang dies nie bei Dewin Muso und er wurde besser und lernte die Macht zu nutzen(Stufe 10). Er baute sich den Rätselturm, der nur dann für jemanden existierte, wenn er weiß wo dieser steht. Da aber der Anführer der Subrilla ein großer Mentalist ist, versteht er es alle Mental anzurufen und zu vereinen. Dadurch hat er den Standort herausgefunden und schickt nun endlich doch ein Kleintrupp geschickt, eine tötliche Kombination aus Erzmagier und geweihtem Kriegermönch. Der Erzmagier, ein Haradrim, heißt Ibuiä Eib und ein mittelmächtiger Erzmagier (Stufe 5), er hat sich auf Heilung spezialisiert, doch kann er auch das Gestz des Eises. Der geweihte Kriegermönch, ebenfalls ein Haradrim, heißt Abarl Ogacha und ist auf dem Weg ein Großmeister zu werden, denn er ist erst vor kurzem ein Meister geworden (Stufe 6). Er bildet im Moment einen Schüler, Ocadu Okaquai, aus der schon beachtliche Fortschritte gemacht hat (Stufe 2), denn bald kann er Aufgenommener werden und dann zum Meister und Großmeister aufsteigen. Die Erzmagier der Subrilla lernen oft erst einige Heilzauber und nehmen diese als Berufsliste. Die Kriegermönche lernen viele Waffen kennen. Sie kennen die Kunst des Katana, Sai, Naginata und Shuriken. Natürlich lernen sie nebenbei noch den Waffenloser Kampf. Schüler kann man nur werden, wenn man al s Baby geraubt wurde und in das Trainigslager verschleppt wurde. Diesmal sollen es die Abenteurer sein, deren Spieler vor dir sitzen, die von irgendwem den Auftrag bekommen habe Dewin Muso zu töten. Wie sie an den Job kommen ist dabei vollkommen egal, vielleicht nimmt irgendeine Person es als Bezahlung. Nachdem sich die Spieler endlich auf den Weg ins Herz von Rohan gemacht haben und schon die weieten Felder vor sich sehen, da bemerken sie irgendwann, daß sich eine Gruppe von drei Leuten(s.o.) von Westen her in die gleiche Richtung bewegt. Es sollte auf jedem Fall so eingerichtet werden, daß die Abenteurer die Gruppe sieht, aber nicht unbedingt treffen muß, wenn sie nicht will. Der weitere Verlauf ist nun ziemlich offen. Die SCs haben keine Ahnung von dieser Gruppe, weil sie in Hardrim agiert und auch nur sehr klein ist. Auch wenn ein Haradrim in der Gruppe ist, wird er die Gruppe nicht kennen, weil sie niemals Spuren hinterlassen oder sie geschickt verwischen(Geas, Zeugen töten,...).

1. Verbünden die SCs sich mit dem Kleintrupp:

2. Die SCs verfolgen den Kleintrupp :  

3. Die SCs gehen einfach weiter :  

Der Rätselturm : Dieser seltsame Turm ist einfach aufgebaut. Er is aus Stein und hat keine Öffnungen nach außen. Im Erdgeschoß ist ein kleines Labyrinth, welches an einer Wand eine Geheimtür verbirgt. Durch die Geheimtür gegangen steht man in einem kleinen Raum in dem eine Treppe nach oben führt. Die Treppe muss rückwärts durchschritten werden, weil man ansonsten ewig lange nach oben steigen kann. Wenn man sich dann umdreht steht man fast ganz unten und es trennen den aktuellen Standort und den Boden nur 10 Stufen. Wenn man  durch die Treppe gekommen ist, befindet man sich in einem Raum, in dem drei Torbögen hintereinander stehen. Wenn man durch die drei Tore durchsieht, erblickt man eine weitere Treppe. Man kann neben den Torbögen hergehen und wird die Treppe nicht sehen. 1. Tor : Auf einer Tafel steht : "Sage was du hier willst, deinen Namen und gehe hindurch, aber hüte dich vor Lügen" Der SL sollte wissen was die SCs hier wollen. Wenn jemand lügt bekommt er beim durchtreten zwei +50 Blitzstrahlen ab. 2. Tor :  "Ein Buch hat 6813 Ziffen, die Seitenzahlen sind. Wieviele Seiten hat das Buch ? Sprich die Zahl und schreite hindurch." Lösung : 1980 Hier gibt’s für die falsche Zahl zwei +60 Blitzstahlen 3. Tor : "Diesen Schlüssel mußt du mit einem Strich ohne Dopplung von A nach Z durchzeichnen und hindurch schreiten" Hier gibt es zwei +70 Blitzstrahlen, falls die Charaktere es nicht schaffen und trotzdem durch das Tor gehen.

 

Das Treppenhaus besteht aus 10 Treppen á 20 Stufen, die recht steil sind. Vor dem Magier : Nun gibt es wieder unterschiedliche Lösungen :  

1. Die SCs haben sich mit dem Kleintrupp verbündet:

2. Die SCs haben den Kleintrupp erst vor dem Turm getroffen und glauben sie seien alte Bekannte.

Falls der Magier überlebt, gibt er den SCs als Dank eine Belohnung von 50 GS pro Person. Ebenso wird er den SCs sagen, daß sie nun dem Tod geweiht seien, denn der Anführer, der Subrilla, wisse nun wer sie sind und wird sie nun töten lassen. Daraus wird das nächste Abenteuer. Dem Fluch der Subrilla zu entkommen Die Subrilla vernichten Es werden die Abenteurer in Zukunft überall von irgendwelchen Leuten angegriffen, oder es wir sogar ein Trupp aus drei oder vier Personen hinter den SCs hergeschickt, um sie zu töten. Wenn die SCs sich dann endlich entschliessen, die Subrilla zu vernichten und dabei auf Hilfe der freien Völker hoffen, werden sie leider enttäuscht, denn die Subrilla ist nicht sehr bekannt. Die SCs sollten irgendwann mal so einen Geasstab in die Hand bekommen. Wenn sie damit Scheisse bauen, müssen sie die ganze Härte der Subrilla spüren, oder aber sie setzen den Stab gegen die Subrilla ein. Vielleicht fällt ihnen ja auch was anderes ein das Lager in Dunland zu vernichten. Das Lager liegt in einem sehr flachen Tal einer Graslandschaft. Man kann es nur sehen, wenn man auf dem Rand des Talkessels steht. Ein Bauer versorgt das Lager im zweiwöchigen Abstand. Alle paar Tage geht ein Trupp der Subrilla aus dem Lager heraus bzw. hinein und suchen neue Kinder und erledigen Aufträge. Der Obermagier ist mit allen Mitgliedern mental verbunden und weiss grob was diese sehen und erfahren, weshalb schnell Hilfe kommen sollte, wenn man die Trupps einzeln vernichten wollte. Das Lager aber direkt anzugreifen wäre Selbstmord.