Wenn dir das Abenteuer (nicht) gefaellt, dann schreib mir ruhig ein paar Sätze.
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3.Teil: Der geteilte DolchREGELN
Es gehen genausoviele Orks, wie SCs in den Ring (alle SCs gehen rein !) Gewonnen hat diejenige Gruppe, die alle Gegner niedergerungen hat ein Kämpfer gibt automatisch auf, wenn er 0 oder weniger Erschöpfungspunkte hat Jede Runde muß ein mittelschweres Bewegungsmanöver gelingen. Wenn es mißlingt gilt ein Malus von (100-erzielter Prozentsatz) in Prozent von 40. (Beispiel: Bewegungsmanöver von 45 ergeben einen Malsu von (100-30)% von 40 = 28) Es ist pro Runde eine Handlung möglich Es dürfen keine Panzerungen, Waffen, nicht- & magische Gegenstände getragen werden oder Magie eingesetzt werden Es wird hauptsächlich gegen Erschöpfungspunkte gekämpft, doch kann ein Ringer auch beim Kritischen Draufgehen Es gibt NUR Zweikämpfe Man kann anstatt Angreifen, auch Halb-Verteidigen und Vollverteidigen. Beim Vollverteidigen wird der Bonus des Verteidigers um 30 erhöht. Beim Halbverteidigen erhöht seinen Verteidigunsbonus nur um 15 und darf mit einem Malus von 15 noch angreifen (allerdings erst nach dem Gegner) Jeder Angriff, der gelingt kostest 5 Erschöpfungspunkte, ein mißlungener 10 Jede Verteidigung, die gelingt kostest 3 Erschöpfungspunkte, eine mißlungene 5 Jeder Angriff, der gelingt, zieht dem Angegriffenen eine bestimmte Erschöpfungspunktzahl ab und verursacht einen Angriff, aus dem auch Schadenspunkte resultieren können. Gelungen ist ein Angriff, wenn der Angreifer einen höheren Angriffswert hat als der Verteidiger einen Verteidigungswert. Angriff 1: UMWERFEN
Angriffsbonus: WKWurf (halber Fertigkeitsbonus, sprich nicht 6/30 sondern 6/15 (ungelernt ist 0/0))+W100
Verteidigungsbonus: WK-Wurf (halber Bonus (s.o.)+W100
Erschöpfungspunktverlust: 10
Schaden: Differenz + W100 MRingen
Ein umgeworfener Ringer muß erst ein leichtes -20 Bewegungsmanöver schaffen, bevor er weitermachen darf. Pro Runde ist ein Wurf zulässig Der mittelschwere Wurf zur Malusermitlung muß trotzdem jede Runde weiter durchgeführt werden. Ein umgeworfener Kämpfer wird mit +25 angegriffen. Angriff 2: ZUSCHLAGEN/TRETEN
Angreiferbonus: WK-Hieb (halber Bonus (s.o.))+W100
Verteidigungsbonus: Ge-Bonus + Re-Bonus + W100
Erschöpfungspunkteverlust: 15
Schaden: Differenz + W100 MZuschlagen Angriff 3: Haltegriff
Angreiferbonus: St-Bonus + Ge-Bonus + W100
Verteidigerbonus: St-Bonus + Ge-Bonus + DB + W100
Erschöpfungspunkteverlust: 5
Schaden: Differenz + W100 GRingen
ein Charakter im Haltegriff darf nur verteidigen(nicht mit Bonus 30 sondern 15) oder verteidigen&angreifen(nur Bonus von 15 auf 5 reduziert). Beim verteidigen&angreifen, darf er nur angreifen, wenn die verteidigung erfolgreich war. Wenn der Haltegriff nicht verteidigt werden konnte, ist der haltende Ringer in der nächsten Runde zuerst dran und kann den Haltegriff mit +25 neu ansetzen (neuer Wurf). Der gehaltene hat wieder die beiden Möglichkeiten, verteidigen oder verteidigen&angreifen.