Wenn dir das Abenteuer (nicht) gefaellt, dann schreib mir ruhig ein paar Sätze.
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Das Meervolk
1. Teil: Der Auftrag

Da einige Schätze und Waren von gesunkenen Schiffen auf dem langen See,Waldfluß und Celduin in den letzten Jahren nie gefunden wurden, wenn Bergungsversuche unternommen worden sind, hat der Waldelb Aregu Pedi, ein rechtschaffender Händler aus dem Düsterwald, einige Plakate aushängen lassen, daß er einen Bergungstrupp sucht, der ihm einen Gegenstand wiederbringen soll. Eines seiner Schiffe sei auf Grund gelaufen, weil bei den Wasserfällen in den langen See ein Fels übersehen worden ist. Bei der einige Stunden später stattgefunden Bergung fehlten einige Kisten, in denen Gold und ein besonders wertvoller Dolch (ein Erbstück, das für einen Kunden aus Dorwinion nach Esgaroth auf dem langen See gebracht werden sollte). Als Startkapital will er 25 Goldstücke herausrücken. Die fehlenden 250 Goldstücke dürfen die Abenteurer behalten und bekommen noch eine zusätzliche Belohnung von 100 Goldstücken, wenn sie ihm den Dolch bringen. Das Schiff lag etwa 20 m in den See hinein auf Grund und wurde von Land aus bewacht. Eine Stunde später wurde durch vier Wasserelben die Waren geborgen und auf ein anderes Schiff geladen.2. Teil: Das Meervolk und die Früchte

Wie die Spieler herausbekommen, daß es sich um Meerleute handelt, sei ihnen überlassen. Wenn sie es dann hinbekommen haben, einen zu fangen oder zu befragen, sollte er nur von einer Unterwasser-Höhle erzählen, in der alle wertvollen Schätze gelagert werden. Er kennt auch den Weg dorthin und warnt die Spieler, da die Höhle sehr gut bewacht ist. Die Höhle ist tatsächlich bewacht. Und zwar von vielen Raubfischen, gegen die die SCs keine Chance haben sollten (und sie sollten dies auch sehen !). Wenn sie einige Zeit am See ausharren oder versuchen andere Meerleute zu fangen, dann begegnen sie eines Nachts einer Meerjungfrau, die unbedingt ein Vogel sein möchte. Sie hat schon einmal magische Früchte dafür von einem Meister der Kräuter bekommen und sie würde den SCs erlauben, ungestört einen Gegenstand aus der Schatzhöhle zu nehmen. Die Früchte gibt es bei einem Mann, der sich Meister der Kräuter (oder Meister der Magie) nennt und am Golf von Luhn wohnt. Die Reise dorthin sollte mit Standartzufallereignissen gespickt werden, da die Reise wohl 8 Wochen auf Pferden dauert. Der Meister der Magie will die Frucht nur herstellen, wenn die SCs zuerst einige Gegenstände zusammentragen und diese in einem alten Tempel auf dem Altar aufbauen und benutzen. Der Tempel ist schon einige Jahre böse, weil sich dort Orkgesindel und Schlimmeres herumtreibt. Was dort gemacht wird ist ihm unklar, aber es kann nicht gut sein, denn es soll sogar schon ein Nazgûl dort gesichtet worden sein, der sich allerdings nicht oft dort aufhält. Jedenfalls muß ein Amulett in eine auf einem Sockel stehende Sonne eingesetzt werden, um das Böse zu bannen. Eine Nebenwirkung ist, daß die meisten Orks im Umkreis von vielen Metern auf der Stelle sterben und andere Böse Wesen die Flucht ergreifen oder vor Angst erstarren. Wenn die SCs dann die restlichen Monster aus dem Tempel vertrieben haben, erstrahlt dieser wieder im Glanze des Guten und Paladine, Kleriker und andere rechtschaffende werden euch zu Hilfe eilen und den Rest der Brut vernichten. Der Tempel liegt im Ered Luin 200 km nördlich vom Golf von Lhûn. Es besteht pro Nacht eine 30% Chance, daß Adunaphel nach dem rechten sieht. Sie bleibt etwa 1 Stunde und fliegt dann wieder auf dem geflügelten Unhold davon. Die Begegnung sollte nicht für die SCs gedacht sein, außer sie wollen sterben. Adunaphel kommt immer um 1W3+21 Uhr nachts. Wenn sie kommt verstecken sich alle Orks und die Uruks sehen etwas verängstigt aus. Die anderen Monster (gefl. Unholde, Warge, ..) laufen/fliegen weiterhin dortherum, weichen allerdings aus der Bahn des Nazgul. Insgesamt sind dort 1W10+20 Warge, 1W10+10 gefl. Unholde,5W10+50 Untote(Klasse I),1W10+10 Chaoskrieger, 1W6 Chaoshauptmänner, 200+1W100 Orks(Stufe 1), 5W6 Uruks (Stufe 3-5). Die Sonne ist leider zerbrochen, kann aber von einem elbischen Schmied neu geschmiedet werden. Neu geschmeidet ist die Sonne mit Sockel ca. 150 cm hoch, die Sonne selber hat tausende feinste Strahlen aus Mithril, Laen und weißem Eog. Die Strahlen bilden eine Scheibe(Durchmesser 1m, Tiefe 7-10 cm), in deren Mittelpunkt eine 10 cm durchmessende Scheibe angebracht ist. Die Scheibe ist aus grünem Laen, leicht milchig und man kann die Umrisslinien des grünen Laenamulettes erkennen. Die beiden Teile sind nicht symmetrisch gespalten worden und wiegen deshalb auch unterschiedlich viel. Der eine Teil ist der Teil auf einem Zifferblatt einer Uhr von 11 Uhr bis 4 Uhr. Die grüne Laenscheibe hängt an diesem Teil, welches ein Gewicht von 300 kg hat. Das andere Teil besteht aus dem Rest der Sonne und dem Fuß. Dieses Teil wiegt 700 kg. Das grüne Laenamulett ist aus demselben milchiggrünen Laenglas, wie die kleine Scheibe. Es paßt genau in die Umrisslinien der Scheibe in der Sonne. Sobald beide zusammenkommen, verbinden sie sich und das Glas wird klar und fängt an zu strahlen. Durch die vielen Strahlen, wird das Licht in die ganze Umgebung abgelenkt und erhellt einen Bereich mit Radius 15m. Außerdem wird sogleich für jedes böse oder unreine Wesen im Umkreis von 50 m ein WW-30 gegen die 30. Stufe fällig. Bei Mißlingen 1-33 flieht das Wesen und hat permanente Angst vor der Sonne, bei 34-66 erstarrt das Wesen und fällt für 1W10 Runden in Schreikrämpfe, danach flieht es, bei einem Mißlingen von 67+ stirbt das Wesen aufgrund schrecklicher Schmerzen (10 TP/Runde), und ist bis zum Tod handlungsunfähig. Nervenschwache Charaktere dürften ebenfalls zusammenbrechen oder einen Streßkritischen nehmen, aufgrund der Schmerzenschreie der Orks. Ebenso wird der Zauberspruch Heiliger Krieg in verbesserter Form gelöst. Alle Paladine, Kleriker und andere Rechtschaffengute im Umkreis von 300 km bekommen einen Teleportationszauber übertragen und können sich auf Wunsch zu diesem Ort teleportieren lassen.(Kein Zauberwurf, kein Risikowurf) Aufbewahrt werden die Teile an keinem offiziellen Ort. Zuletzt hat man von der gesamten Sonne (mit Amulett) im zweiten Zeitalter gesprochen, also schon über 2500 Jahre her. Einige Aufzeichnungen besagen, daß es genauere Untersuchungen in der großen Bibliothek von Azuut in Harlindon gemacht wurden. Leider wurde die Stadt in den westlichen Ausläufern des Ered Luin vor 2000 Jahren von Orks überrannt und geschliffen. Es ist nichts übrig geblieben außer Schutt und Asche. Zuerst sollen die Orks die Stadt mit vielen Katapulten beschossen, dann alles angesteckt haben. Genau zu dem Zeitpunkt des Angriffs haben die Gelehrten und Alchemisten die Sonne untersucht und die Ergebnisse niedergeschrieben. Die Orks sollen einen Teil der Sonne erobert haben, angeblich den kleineren Teil. Das Amulett hatte zum Zeitpunkt der Untersuchungen, der mächtige Yeakit za'Ziawlo, er ist mit dem Leben davongekommen, verlor allerdings seinen Lebenswillen und ging nach Valinor. Er hinterließ ein Denkmal auf der Asche Azuuts, so daß die Verstorbenen ihre verdiente Ruhe hatten. Sein Wissen nahm er mit nach Valinor. Das eroberte Stück wurde nach der Katastrophe von den Paladinen der ganzen Umgebung wiedergeholt, das Dorf wurde dabei bis auf die Grundmauern niedergebrannt und dort einer der schönsten Tempel gebaut, die es auf Mittelerde gibt. Das Sonnestück ist dort versiegelt und wartet auf die anderen Stücke. Man geht davon aus, daß das andere Stück auch in den Händen der Orks ist, aber nach 500 Jahren Suche hat auch der letzte Paladin diese aufgegeben und ist unerfüllter Selbstauferlegung entweder nach Valinor gegangen oder (die sterblichen Paladine) schon nach einigen Jahrzenten gestorben. Das grüne Laenamulett und das große Sonnenstück kann man in der Ruine von Azuut finden. Das Amulett ist durch ein Rätsel im Denkmal geschütztz und das Sonnenstück liegt in 15 m Tiefe in den Trümmern der Bibliothek. Dort kann man auch noch (je nach Ausgrabungsart) bis zu 10 intakte und teilintakte wissenschaftliche Bücher, für die man sicherlich einen Preis von 500 Goldstücken bekommen kann oder man spendet die Bücher der Bibliothek in Mithlond und erntet dafür den Dank der ganzen Wissenschaftler, was mehr Wert sein wird als 500 Goldstücke, denn in Zukunft werden sie versuchen alle Informationen, die die SCs haben möchten, zu finden. Das Sonnenstück befindet sich auf einem Marmortisch, der in einem Keller der Bibliothek steht. DAS DENKMALRÄTSEL: Auf dem Denkmal, welches ein 3 m hoher Obelisk ist, ist ein Schild angebracht auf dem steht: Azuut und seine Leute, ruhet in Frieden Das Schild kann man allerdings umdrehen. Auf der Rückseite steht: SYPERAIKCIH MTEZIANZEIN NAAWMLEON Lösung: SyPeRaIkCiH MtEzIaNzEiN NaAwMlEoN Sprich meinen Namen: Yeakit za'Ziawlo (Einfach den Namen aussprechen) Wenn man das Amulett und das verschollene Sonnenstück hat und es zum Tempel bringt, gibt der leitende Kleriker das andere Sonnenstück heraus und beordert einige Schmiede, die Teile zu schmieden. Nun wiegt, die Sonne etwa 1000 kg. Diese Sonne sollte nun in den verseuchten Tempel gebracht werden, um dort die böse Brut zu vernichten. Auf der Reise begleiten 20 Paladine (Stufe 10), 5 Kleriker (Stufe 15) und 5 Heiler (Stufe 10) die Sonne (und die SCs natürlich). Im Ered Luin nördlich vom Golf von Lhun wird die Karawane von einer kleinen Gruppe (ca. 50-70) Orks angegriffen, doch die haben überhaupt keine Chance gegen die &Uml;bermacht der Paladine.

Vielleicht doch zwischendurch eine Schlammschlacht? Auf dem Weg zum Tempel könnten die SCs von Orks überwältigt werden und weil bei den Orks die wilde Woche ist müssen die SCs im Schlammringen gegen gleichviele Orks gewinnen, um wieder freizukommen. Die Gegenstände werden natürlich nicht entwendet. Es gehen also die besten der Orks in den Ring.
REGELN
3.Teil: Der geteilte Dolch

Nachdem die SCs die Früchte bekommen und sie der Meerjungfrau gegeben haben, erlaubt sie den SCs einen Gegenstand aus der Schatzkammer zu holen. Hier werden sie merken, daß die Höhle noch einen kleinen Hintereingang hat, der an Land führt. Außerdem bemerken sie recht schnell, daß der Rubin leicht schimmert und leuchtet und aus dem Dolch herausgefallen ist. Entweder nehmen sie den Dolch oder den Rubin. Schlauer wäre es natürlich den Rubin zu nehmen, denn der leuchtet. Später können die Spieler noch durch den Hintereingang den nicht mitgebrachten Teil zu holen. Dabei müssen sie natürlich auf die Roten Fresser aufpassen, denn ein Kampf mit ihnen ist tödlich. Der Hintereingang geht erst 5 m lang über der Wasseroberfläche, danach kommt ein 10 m langen enger Gang (drei Schwimmenproben hin, drei zurück (leicht, pro Probe eine Kategorie schwerer) eine -30 Wahrnehmungsprobe muß gelingen, um den Dolch im Dunkeln zu sehen (Elben/Zwerge eine normale), um den Dolch unbemerkt zu holen muß schon eine -30 Schleichen-Probe gegen die Wächterfischer(+50 Wahrnehmung) gelingen. Wenn die Fische den Eindringling bemerken, werden sie ihn sofort angreifen und zerreißen. Die Rotfärbung des Wasser sehen die "Freunde" an Land nicht ! und so sollten sie auch spielen, denn es könnte ja auch sein, daß irgendeine Meerjungfrau den Armen Helden verführt hat. Die Fische haben dann übrigens einen Bewacher an den Hintereingang gestellt, der jeden weiteren Eindringling zerreißt (dieser hat +100 Wahrnehmung auf Eindringlinge aus dem Hintereingang). Wenn der Dolch vollständig zurückgegeben wurde ist es vorbei. Vielleicht kann man den SCs den Dolch noch mit einem Teil einer Schatzkarte versüßen(Karte steckt in dem Heft des Dolches, was natürlich ein Teil ist). Der fehlende Teil liegt je nach Spielleiter mehr oder minder weit entfernt in der Höhle oder ganz woanders. Dann kann ich ja anfangen, daß nächste Abenteuer zu schreiben, es heißt : Der fehlende Teil der Schatzkarte. Anfang September sollte es wohl fertig bzw. hier veröffentlicht sein.