Wenn dir das Abenteuer (nicht) gefaellt, dann schreib mir ruhig ein paar Sätze.
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Die Hügelgräberhöhen
Die Abenteurer müssen irgendwann einmal mitbekommen, daß in Bree immer wieder Kinder verschwinden. Es sind Hobbitkinder, sowie auch Menschenkinder. Insgesamt sind schon 18 Kinder verschwunden. Die Belohnung für jedes wiedergebrachte Kind betraegt 10 GS, für die Aufklärung und Beseitigung des Grundes bekommt man 40 GS. Mehr Geld kann man nicht heraushandeln, weil die verzweifelten Eltern nicht mehr Geld aufbringen können und der Bürgermeister von Bree kann auch nicht mehr aus der Dorfkasse geben. Wenn die Abenteurer sich des Rätzels annehmen bekommen sie im Tänzelnden Pony kostenlose Unterkunft und freie Verpflegung; allerdings achtet der Wirt, Herr Butterblume, sehr darauf, daß die Abenteuerer konzentriert und stetig an dem Auftrag arbeiten und nicht irgendeine andere Sache machen. Die Abenteurer werden erstmal ziemlich ratlos sein, was das Verschwinden anbelangt und werden die Bewohner ausfragen, was die Kinder gemacht haben und wann sie verschwunden sind. Verschiedene Meinungen Die Bewohner haben unterschiedliche Meinungen, was die Kinder zum Zeitpunkt gemacht haben.

Im Wald findet man nicht weit vom Weg entfernt die Leiche eines Menschen, der der Vater, der jagte ist. Die Leiche ist weit über 100 Jahre alt, aber hat keine Verletzungen; wahrscheinlich an Altersschwäche gestorben. Allerdings ist der Mann eigentlich erst 50 Jahre alt und die Bevölkerung in Bree kann dies bestätigen. Nach weiteren Nachforschungen, z.B. durch eine sehr gute Spurensuche im Wald, kann man Spuren in Richtung Hügelgräberhöhen erkennen. Wenn diese Höhen durchsucht werden, kann man mit erfolgreicher Spuren verfolgen - Probe ein Hügelgrab finden, auf das die Spuren zulaufen. Die Spuren sind natuerlich von dem Nekromanten, der die Kinder hierhin verschleppt hat. Dieser befindet sich grade in der Verwandlungsphase zur Unsterblichkeit und braucht noch 3 Tage bis zur Vollendung (zu dem Zeitpunkt, wenn die Abenteurer nach Bree kommen). Also haben die Abenteurer drei Tage Zeit, um die Kinder noch zu retten. Außerdem sollte es angenehmer sein gegen einen Stufe 15 Nekromanten zu kämpfen, als gegen einen Lich, der ja bekanntlich unangenehme Nebenerscheinungen hat. Das nächste Problem ist die Unwissenheit, der Spieler, denn wer kennt schon Nekromanten oder gar die Gefahren eines Lichs. Nun wenn die Spieler meinen, diesen Angreifen zu können, so sollen sie spüren, was ein Nekromant kann. Man kann ja auch geschickt vorgehen. Wie? Na das sollen die Abenteurer herausfinden Der Nekromant jedenfalls, braucht die Kinder für seinen unstillbaren Durst, wenn er erst Lich ist. Dann wird er sich erstmal ein paar Kinder gönnen. Um die Kinder noch zu retten, muß man in das Hügelgrab einsteigen, wozu man nur einen Stein anheben zu braucht, um einen Eingang freizulegen. Nicht wie gedacht liegt dort ein Skelett, sondern eine dunkle Treppe, die steil nach unten führt. Die Treppe ist glitschig und man kann leicht ausrutschen, was den SL natuerlich zu einer GE-Probe veranlaßt. Die Treppe ist etwa 15 m lang und hat einen Höhenunterscheid von etwa 10 Metern. Glücklicherweise hat der Nakromant unter einem angrenzenden Stein ein Seil versteckt das schon an den danebenliegenden Haken angebracht ist. Unten angekommen sieht man einen Gang der eben ist und etwa 100 Meter lang ist bevor er vor einem See endet. Man kann ganz deutlich das andere Ufer erkennen. (weiteres siehe Karte) Der See : Der See ist kein richtiger See, sondern eher ein Gas-see. Es scheint, als ob ein Gas, das Schlieren bildet, den See bildet. Wenn man einen lebenden Teil(Finger/Fuß) hineinsteckt, dann verdichten sich die Schlieren und brennen auf der Haut. Außerdem lösen sie Kleidung/Rüstung nach kurzer Zeit auf(Nach 3 Rdn). Der See ist 4 Meter tief und den Rand/Boden bildet ein sehr dunkel gefärbtes Gestein. Die Schlieren können dem Gestein nicht näher als 1cm kommen und daher nicht verletzen. Sollte ein SC auf die gloreiche Idee kommen und das dunkle Gestein  wegzumeisseln, so kann er dies tun, aber die Schlieren, die übrigens Antimaterie sind, greifen sofort die neugewonnene Angriffsfläche an und zerstören mit einer Geschwindigkeit von 5m²/Rd das umgebene Gestein. Es kann auch jetzt an dem dunkelen Gestein fressen, da die Oberfläche zerstört ist. So bildet ich an der Stelle ein Loch das etwa 30 m tief ist und einen Durchmesser von etwa 15m hat. Die Antimaterie hat sich aufgelöst. Wie kommt man über den See ? (wenn er noch voll ist ) Wenn das dunkle Gestein noch nicht zerstört haben und der See noch vorhanden ist, dann kommt zur &Uml;berquerung folgenmdes in Betracht. Da man am anderen Ende schon den weiterführenden Gang sieht, der etwa 30 Meter weit entfernt liegt, untersucht man wahrscheinlich erst mal alles. Dabei kann auffallen : Eine sehr dünne, stabile und straff gespannte Schnur, die quer durch den Raum gespannt ist ® Diese fungiert als Stolperschnur und Warnung. Und wenn man sich mal an der unteren Seite (siehe Karte) über den See beugt und sucht, dann kann man auch enddecken, daß dort eine harte unsichtbare Platte an der Wand angebracht zu sein. 5 Schläge dagegen sind nötig, um, die Brücke sichtbar zu machen; die Schläge sollten aber schon sehr heftig sein. Die Brücke geht natürlich nicht immer an der Wand entlang, nein, sie macht irgendwann einen Knick und biegt auf den See ab, dort macht sie nochmals einen Knick und noch einen, bis sie wieder an der Wand ist und Richtung Gang weiterführt. Beim zweiten Knick soll die Schnur als Hinweis für Wissende und als Falle für Unwissnede wirken. Wenn die SCs nicht schon bei der ersten Abbiegung ins Schlierenmeer gefallen sind, dann sollten sie jetzt bei  nicht wahrgennommener Schnur stolpern und in den Schlieren tod fallen. Ausserdem benachichtigen sie noch die Hexe, die im Hexenraum wohnt. Auswirkungen der Schlieren : 1 Rd :   Auflösungsschaden A     2-4 Rd :  Auflösungsschaden B     5-7Rd:  Auflösungsschaden C     8-11Rd:  Auflösungsschaden D     ab 12 Rd : Auflösungsschaden E Die Hexe wird aber nicht kommen, denn sie vertraut auf ihre Kerzenmagie(siehe Kinder) Der Raum in dem die Kinder sind : In diesem Raum liegen 18 sehr gut verschnürte Kinder. Menchen und Hobbits. Es scheinen die Kinder aus Bree zu sein und sie sind alle wohlauf. Sie haben regelmäßig einmal am Tag etwas zu essen bekommen.Der Raum wird von einigen Kerzen erhellt, die an der kahlen Wand auf kleinen Einbuchtungen stehen. Die Kinder schlafen ausnahmslos und können nur schwer aufgeweckt werden. Nach genau 10 Minuten in diesem Raum schläft man ein (wenn <= St7 | KEIN WW), denn in den Kerzen ist der Spruch Schlaf VII eingebettet, welcher nach 10 Minuten seine Wirkung erzielt. Ansonsten ist in dem Raum nichts zu finden. Der Hexenraum : Der Hexenraum ist fats kreisrund und hat 100m im Durchmesser. Ein kleinerer Kreis aus vielen roten Kerzen stehen im hinteren Teil des Raumes. Dieser 40 m durchmessende Kreis umschliesst ein 30m breites in den Steinboden gemeiseltes Pentagramm, welches im Fünfeck ein weiteres gemeiseltes Pentagramm enthält. Auf jeder Spitze eines jeden Pentagramms steht eine weitere Kerze, die glänzende schwarz sind und auf einem Totenschädel ruhen. Jeder Versuch, den schwarzen Ort durch Magie zu zerstören wird mit einem Magie-Rückschlag auf den Eindringling bestraft (=Patzer) In dem restlichen Raum stehen fast 6 Meter hohe Regale, die ein sehr großes Wissen über Kräuter und anderes Wissen beinhaltet, wie z.B. das dunkle Wissen über alle Zaubersprüche des Hexenzirkels. Die Hexe wird versuchen, die SCs davon zu überzeugen, daß sie dazu gezwungen wurde, die Kinder hier gefangen zu halten und hier eingesperrt wurde. Sie spricht von dem Nekromanten immer nur von „IHM" und versucht den SCs Früchte anzubieten, die mit der Wachsmagie erstellt wurden. (WW gegen ST7 arkane M. bei mißlungenem WW Schlaf) Wenn alle SCs einschlafen sollte, dann legt sie diese in den Raum zu den Kindern. Dort werden sie aber nach einiger Zeit aufwachen, denn die Kerzen erlöschen nach einiger Zeit. Die SCs sind gefesselt. Der Nekromant kommt einmal am Tag in den Hexenraum und führt seine Zauber durch. Wenn die SCs ihn bei den Zaubern stören wollen, dann wird er gnadenlos sein. Ansonsten wird er versuchen, sie lebend zu fangen, damit er sie später aussaugen kann, um genau zu sein in drei Tagen. Zufallsbegegnungen in den Hügelgräberhöhen : Am Tag :  50% pro halbe Stunde Nachts   :  75% pro halbe Stunde Tabelle Burial Areas Encounter S.289 Dieses Abenteuer ist extrem gefährlich und sollte eine Menge Punkte geben, falls die SCs es schaffen den Nekromanten zu töten. (Meine Gruppe ist geflohen HaHaHa) Dann kann man den Nekromanten immernoch in späteren Abenteuern schicken, wenn die SCs etwas erfahrener sind.