Wenn dir das Abenteuer (nicht) gefaellt, dann schreib mir ruhig ein paar Sätze.
Email: daniel (at) golesny (punkt) de
Homepage: http://www.golesny.de/magistrat
Hurra ! Jubel und
Tata ! Die Sommersonnenwende ist da ! Und mit ihr der traditionelle Grenzgang.
Die ehrenwertesten der schon recht großen Stadt werden eingeladen und dürfen
zu kleinen Gruppen einen Grenzabschnitt kontrollieren. Keine Arbeit, sondern
eine Ehre, die durch einen Orden "Grenzkontrolle 2456" bekräftigt
wird. Ein Kostgeld von 5 Goldstücken pro Person ist aber trotzdem drin.
Und was sagen die SCs dazu, daß sie auch mitgehen dürfen. Vorher wird aber kräftig
gefeiert. Gegen Morgengrauen (ja, es wird durchgefeiert) marschieren die Gruppen
torkelnt und schwankend durch die Stadttore und nach einigen Stürzen sind die
meisten wieder frisch und ziehen an diesem Tage mit einem FETTEN Malus durch
die Gegend. Des Nachts wird wohl kaum einer die Augen aufhalten können, so daß
die Nachtwache in der ersten Nacht flachfällt. Der Abschnitt, den die SCs überprüfen
sollen, ist fast gerade und liegt bis auf vier Kilometer auf Flachland. Die
vier Kilometer sind ein dichtes Waldgebiet, durch das die Grenze durchgeht.
Hier müssen die SCs den Weg wieder freischlagen. Insgesamt dauert der Kontrollgang
eine Woche, wovon allein drei Tage im Wald draufgehen werden. [Mmmh, vielleicht
gehen ja auch ein paar SCs drauf].
Natürlich ist die Grenze nicht so wie sie sein sollte, welch ein Wunder, auch
noch genau vor dem Wald knickt die Grenze ab (markiert durch die Grenzsteine)
und verkleinert das Staatsgebiet um die Waldfläche. Die SCs sollen nun die Grenzsteine
ausgraben und wieder an ihre ursprünglichen Standorte bringen und eingraben.
Als sie jedoch den ersten Stein in den Wald bringen wollen, stoßen sie auf die
Verursacher. Ein Waldelben/Menschen-Mischlingsvolk, die sehr gut mit Langbögen
umgehen können und eine grüne Hautfarbe haben.
Die Tumezelaner:
Das etwa 200 Personen große Volk hat 50 Krieger bzw.Spione. Sie haben olivgrüne
Haut und stammen auch ursprünglich aus diesen Wäldern (vor 400 Jahren vertrieben).
Sie sind sind an einen Kristall gebunden, der in einem kleinen Hügel untergebracht
und geschützt ist. Wenn dieser Kristall zerstört würde, dann würde das Volk
aus eigenem Willen an einen anderen Ort gehen und einen neuen Kristall züchten,
denn wo einmal ein Kristall kaputt gegangen ist, da wächst kein neuer mehr,
heißt es.
Werte: Schleichen&Verbergen +150 (nur in diesem Wald durch die Hautfarbe
und Kleidung), +90 auf Bogen (evtl. +30 bis +50 durch Hinterhalt). Ansonsten
sind die Tumezelaner wie normale Menschen zu behandeln, nur daß sie spitzere
Ohren haben.
Wenn die SCs also den ersten Grenzstein in den Wald bringen wollen, dann werden
sie von gezielten Pfeilen zuerst vor die Füße, dann in die Hände angegriffen.
Falls sie die Angreifer sehen, können sie die zwei ebenfalls angreifen, nur
sind die so gut versteckt und getrennt, daß der andere noch Hilfe holen kann
oder angreifen kann. Hilfe besteht aus weiteren 2-4 Wächtern, die sich in der
Nähe aufhalten und durch Vogelgeräusche gerufen werden.
Der weitere Verlauf ist recht unklar, aber irgendwie können die SCs schon herausfinden,
daß der Kristall die Lebensgrundlage an diesem Platz ist. Sie könnten sich mit
den Tumezelanern anfreunden, was diese auch machen werden, wenn sie nicht weiter
angegriffen werden. In der Stadt aus der die SCs kommen könnten die SCs
in den Geschichtsbüchern erfahren, daß dieser Stamm vor 400 Jahren durch Zerstörung
dieses Kristalls von einem benachbartem Wald vertrieben worden sind. Diese Leute
behaupten jedoch, daß sie historischen Anspruch auf ein Teil dieses Landes haben,
was vor 400 Jahren auch stimmte, doch die Grenzen verändern sich, wenn
ein Volk nicht mehr dort lebt.
Wenn die SCs die Höhle gefunden habe, wo der Kristall aufbewahrt wird, erkennen
sie, daß diese Höhle ebenfalls bewacht wird von zwei der Krieger/Jäger, aber
die sind doch schnell umgangen oder erledigt, wie die SCs halt drauf sind. Wenn
die Jäger noch Zeit haben Hilfe zu hollen, dann haben die SCs jetzt ein Problem
mehr, denn die Tumezelaner finden es garnicht lustig, wenn man in die Höhle
geht. Und sie werden draußen auf die SCs warten (verborgen).
In der Höhle, die nur aus drei oder vier Gängen besteht sind zwei wichtige Dinge:
1.) Der Kristall ist in einer der Höhle und kann durch einige Hiebe zerstört
werden. In diesem Zustand ist er noch 15 Goldstücke wert.
2.) Die Königin vom Teich. Sie ist eine Cousine von der Königin vom See aus
Merlin, und auch nicht so stark. Höchstens Stufe 50. Ist aber auch egal, denn
angreifen sollten die SCs diese Dame nicht. Ich habe den beiden glücklichen
Spielern, die in die Teichgrotte gegangen waren, zwei Geas aufgedrückt. Sie
sollen ihr die schönste Krone und das schönste Kleid, das es gibt finden und
ihr bringen. Die Königin des Teich ist immer mächtiger als die SCs, aber unterhält
sich freundlich mit ihr. Sie könnte die Abenteurer als Preis für die Rettung
vor den Tumezelanern wegteleportieren und die SCs bekommen dafür die Geas. Oder
wenn die SCs unhöflich werden, oder, oder ,.... Hauptsache sie bekommen die
Geas.
Die schönste Krone:
Die schönste Krone
ist im Gegensatz zu allen Vermutungen keine Krone, die man aufsetzen kann, sondern
ein Artefakt, das die Form eines 20 cm Bonsei-Baumes hat, es besteht
aus klarstem Laen und ist perfekt gearbeitet. Der Baum steht in einer ebenfall
aus Laen gearbeiteten Schale. Jedes kleine Blatt ist bei genaustem Hinsehen
so ausgearbeitet, dass man selbst die feinsten Strukturen auf dem Blatt erkennen
kann. Dieser Baum ist ein Artefakt und von unschätzbarem Wert. Leider hat dieses
Ding keinerlei praktischen Zweck ausser dem schön sein; dies allerdings beherrscht
es verdammt gut. Die überdurchschnittliche Intelligenz des Baumes ist in der
Lage sich mit dem aktuellen Besitzer (den Pflanzer) bis zu 1 km pro Jahr seit
der Pflanzung zu unterhalten(mental). Die Persönlichkeit gleicht der eines Barden,
so dass der Baum singt, dichtet und Gedichte aufsagt. Aber man kann sich auch
normal mit ihm unterhalten. Der Baum trägt pro Jahr eine Frucht, wenn er gut
gepflegt wurde, was bedeutet, sich mit ihm zu unterhalten, zuzuhören und ihm
Wissen zu vermitteln. Die Früchte aus grünem Laen kann man dann in der Gegend
verteilen und dadurch diese Gegend mit Radius 15m beobachten, denn der Baum
kann die Bilder an den Besitzer übertragen, der sich aber auf eine bestimmte
Frucht erst konzentrieren muss. Der Drache hat schon 200 solcher Laenfrüchte
in der ganzen Welt verteilt und 30 davon in seinen fünf Ebenen. Die zehn aus
den oberen fünf Ebenen sind alle beim Balrog in der Schatzkammer.
Der Baum wird in der Geschichte als Kristallbonsei bezeichnet, was eigentlich
nicht stimmt, denn er ist komplett aus dem reinsten durchsichtigem Laen gefertigt.
Allein der Wert dieses Materials übersteigt selbst das Vorstellungsvermögen
von Königen. Es ist von so klarer Natur, daß es unzerstörbar ist, ausser es
wird in eine große Pfütze von Balrog- oder Maiarblut gestellt. Dann färbt sich
das durchsichtige Laen rot und zerspringt in Millionen Stücke. Jeder im Umkreis
von 5 m wird von 1W10 Splittern getroffen, im Umkreis von 15 m wird man noch
von 1W4 Splittern getroffen, dann bis 30 m Entfernung wird man zu 50% von einem
Splitter getroffen. Jeder Splitter verursacht bei Unterstützern der Zerstörer
einen heiligen +111 schweren Armbrustbolzen, der bei bösen Kreaturen ein tödlicher
wird. Wenn man gegen die Zerstörer gekämpft hat, dann erleidet man nur einen
+66 leichte Armbrust Treffer. 5W10 Splitter kann man als Pfeilspitzen(rotes
Laen, heilig, +44 mag) benutzen. Dieses Bäumchen ist ein richtiger Bonseibaum,
der auch wächst. Zwar dauert dies ziemlich lange, aber in 100 Jahre wächst der
Baum je nach Untergrund 1mm bis 1 cm. Der Baum erstellt sich automatisch auf
jedem Untergrund einen festen 1m hohen Sockel von 30 cm Durchmesser, der auf
einer festen und spiegelglatten Platte (Radius 5m) desselben Untergrunds steht.
Wenn man die Schale des Baumes in Wasser stellt gefriert das Wasser und bildet
diese Platte und den Sockel, der den Baum emporhebt. Auf Stein würde selbiges
passieren, der Untergrund würde sich glätten und ein Sockel würde entstehen.
Die Entstehung dauert eine halbe Minute. Wenn der Baum weggenommen wird bildet
sich sofort der alte Zustand. Beim Wasser würde man also hereinfallen. Die Wachstumsrate
liegt auf Ackerboden bei 1 cm, bei Wasser 5 mm und auf Stein 1 mm pro 100 Jahre.
In den Büchern ist allerdings nur bekannt, wie der Baum zerstört werden kann
(und dass mit den Pfeilspitzen) und dass es normal unzerstörbar ist. Wo es zur
Zeit ist, kann man nur erahnen, denn in den Büchern steht, dass der Baum in
der Zwergenfeste Zerb sein soll. Diese befindet sich da wo es einem gerade passt.
Hauptsach ist , dass die Feste sich in einem hohen Berg befindet. Der Drache
lebt in dieser verlassenen Zwergenfeste, weil die Hallen schön groß sind. Er
besitzt Flügel, kann diese aber in diesen Höhlen nicht benutzen. Die Feste hat
10 Ebenen. Die oberen 5 sind von Orks bevölkert, die von einem schwächeren Balrog
befehligt werden. Es sind insgesamt 500 Orks hier wohnhaft. Allerdings sterben
oft auch mal welche, weil sie in die unteren 5 Ebenen geraten sind. Die erste
Ebene und die achte Ebene besitzen Eingänge bzw. Ausgänge. Der Ausgang zur achten
Ebene ist allerdings so versteckt, daß es keinem einfallen würde dort außen
zu suchen, da es an einem geröllhang liegt und nur an der Stelle bei Eingang
durch den Drachen so bearbeitet wurde, dass sich das Geröll nicht löst. Aber
von innen ist es durchaus möglich dorthinaus zugelangen, wenn man einige große
Steine zur Seite befördert. Der obere Eingang ist allbekannt. Von den zweiten
weiß natürlich nur der Drache.
So nun aber zum
Abenteuer:
Dieses wunderschöne Bäumchen ist im Besitz eines Feuerdrachen (RM: Stufe 38,
Fire Drake, mature, C&M S.53). Und der würde es nicht hergeben, wenn nicht
mehr als 5 Artefakte geboten werden. da man Artefakte nicht verschenkt, wird
dieser Fall wohl nicht eintreten. Falls doch, ...sollten die SCs dafür sterben
! Der Drache wird denken, die Gegenstände sind verflucht, wenn man sie freiwillig
herausgibt und da den SCs bestimmt kein absurder-70 Reden wurd gelingt, wertet
er das als Angriff und vernichtet die SCs. Jedenfalls müssen die Spieler sich
was ausdenken.
Die SCs sollten auf jeden Fall den Gegenstand holen müssen. Sei es durch ein
Geas oder durch eine andere Situation, denn aufgeben darf es nicht geben, nur
gewinnen oder verlieren. Einen offenen Kampf sollten die SCs nicht gegen den
Drachen gewinnen können. Aber mit etwas Planung sollte es schwer aber nicht
unmöglich sein, den Drachen zu besiegen. Natürlich entscheiden manchmal auch
die Würfel, aber wenn die SCs dies überleben, dann sollten sie auch einige Stufen
aufsteigen. Eigentlich ist dies ein nicht voraussehbares Abenteuer, weshalb
ich hier nur die Pläne der Ebene angebe. Und die Zufallsbegegnungen, die pro
halbe Stunde ausgewürfelt werden, wobei ein 50% Chance besteht eine Zufallsbegegnung
zu gewinnen. Der Drache wird jede halbe Stunde neu ausgewürfelt. Sollten die
SCs eine Laenfrucht mitgenommen haben, wartet der Drache auf jeden Fall in Ebene
10 und ist feindlich eingestellt.
Ebene 1 | Ebene 2 | Ebene 3 | Ebene 4 | Ebene 5 | Ebene 6 | Ebene 7 | Ebene 8 | Ebene 9 | Ebene 10 | |
W4 Orks | 1-5 | 1-2 | 1 | 1-40 | 1-60 | - | - | - | - | - |
W6 Orks | 6-15 | 3-10 | 2-5 | 41-60 | 61-75 | - | - | - | - | - |
W10 Orks | 16-35 | 11-20 | 6-10 | 61-70 | 76-85 | - | - | - | - | - |
2W6 Orks | 36-50 | 21-50 | 11-30 | 71-78 | 86-90 | - | - | - | - | - |
W6 Orks + 1 Uruk | 51-75 | 51-65 | 31-50 | 79-82 | 91-92 | - | - | - | - | - |
W10 Orks +1 Uruk | 76-90 | 66-75 | 51-60 | 83 | 93-94 | - | - | - | - | - |
W6 Uruk | 90-99 | 76-90 | 61-80 | 84 | 95-97 | - | - | - | - | - |
Balrog + 5W10 Orks+ W6 Uruks | 100 | 91-100 | 81-100 | 85-100 | 99-100 | - | - | - | - | - |
Drache | - | - | - | - | - | 96-100 | 91-95 | 81-90 | 76-80 | 2-75 |
Der Drache hält
meistens bei seinem Schatz in Ebene 10 auf. Allerdings überprüft er auch mal
seine Alarmanlagen, die ihn vor Eindringlingen warnen. Und da er auch mal ein
Rind oder Schaf fressen muss, weil nicht so viele Abenteurer kommen, trifft
man ihn auch mal in Ebene 8 an, um zu fressen oder den Eingang zu reparieren.
Falls irgend jemand die Ebene 10 betritt, die nur aus einem Gang und an dessen
Ende eine riesige Höhle besteht, weiß der Drache sofort, dass jemand dort ist.
Er braucht 2 Rd durch jede Ebene. Wenn eine 1 gewürfelt wird ist der Drache
zu 33 % auf dem Heimweg und wird in 2W10 Rd in Ebene 8 erscheinen. Ansonsten
dauert es noch 20W10 Rd bis der Drache dort erscheint, außer er wird von dem
Alarm oder dem Baum gerufen. Dann dauert es 8W10 Rd bis der Drache in Ebene
8 ist.
Wenn man noch ein Rätsel einbauen will, kann man entweder eine Ebene verschliessen
oder der Drache verschont die SCs, wenn sie dieses Rätsel lösen.
Ein schönes Rätsel ist bestimmt, wenn man den Spielern geometrische Figuren präsentiert, die addiert, subtrahiert, multipliziert oder dividiert werden. Dann bekommen die SCs einige Hilfen, wenn sie eine brauchen. So könnte man ein folgendes machen:
3eck + 5eck*2eck
=13 (Anzahl der Ecken)
das ist natürlich sehr einfach. Aber wenn man dann noch 3eck mit Spitze nach
unten bzw. nach oben zeichnet, verwirrt das einwenig. Ein Stück schwerer wird
es, wenn man auch Objekte nimmt, wie z.B. ein 4eck und ersetzt eine Seite, durch
eine Spitze nach innen. Spitzen nach innen werden von der Anzahl der Spitzen
abgezogen. So entsteht ein komplexes Rätsel, was jeder lösen kann.
Hier sind die Karten als Shockwave:
Das schönste Kleid:
Das Kleid ist ein Umhang, der sich auf Wunsch des Benutzers in ein Kleid oder ein anderes Kleidungstück verwandlen kann. Das tolle an den Umhang ist, dass er aus der Schwanzfeder eines Vogels kommt. Also, wenn man sich den Vogel (bzw. die Schwanzfeder) auf die Schulter legt, ensteht sofort der Umhang. Jeder der den Umhang erblickt, muss einen WW gegen die 5. Stufe schaffen, sonst bleibt er stehen und schaut begeistert auf den Umhang. Alle sechs Runden ist ein neuer Wurf möglich. Das andere Geschlecht (wenn ein Mann den Umhang trägt, alle Frauen) bekommt einen Abzug von 50 auf den WW, denn der frühere Besitzer liebte es von Frauen angesehen zu werden. Ausserdem kann der Besitzer allen, die den WW um mehr als 50 nicht geschafft haben, einen einfachen Befehl geben, der sofort ausführbar sein muss und keinen anderen oder sich selbst verletzt. z.B. könnte man um einen Kuss bitten, was dann als Befehl gilt. man kann dadurch keine Frau überreden, sich auszuziehen. Bei einem solchen Befehl verwandelt sich der Umhang zurück in die Feder (natürlich auch auf Wunsch, des Benutzers).
Um das schönste Kleid zu bekommen, muss du den Lieblingsvogel des Grafen von
Onkel Fisto aus der Familiengruft holen. Es heisst sie soll riesig sein und
bewacht von den bösen Geistern.
Leider ist nicht bekannt wo diese Gruft ist. Nur eine gleich folgende fast unverständliche
Wegbeschreibung. Vorher muss ich noch sagen, dass das Kleid aus der Schwanzfeder
ausgestopften Tieres entsteht, wenn sie auf die Schulter gelegt wird. Zu lebzeiten
sass der Vogel auf der Schulter des Grafen.
Hier also die Wegbeschreibung:
Ein Bauer hat den Weg schon mal beschritten. Er ging in zwei Richtungen,
sagte er später und seine Angaben sind in Tagesmärschen. Mit dem Pferd sind
diese Strecken sicherlich in der Hälfte der Zeit zu schaffen. Der Bauer begann
seine Reise zu der Gruft in Moa. Nun sagt die &Uml;berlieferung, das er von Puib
über Anadro, Dey, Teesu und Soex nach Moa geht. Dies soll sicherlich der Hinweg
zu seinem Startpunkt sein, aber niemand ist sich sicher. Weiter wird berichtet,
dass seine direkt anschließende Reise ihn von Anadro über Dutri, Giezu, Kuiguma,
Teesu, Namzo und Hoedda nach Huiguna führt. Nun wird berichtet, dass der Bauer
orientierungslos durch die Gegend lief und er so beschloss von Moa über Puib
und Soex nach Anadro zu reisen. Mit dieser neuen Erkenntnis konnte er nun weitermache
und von Giezu über Teesu, Hoedda und Roex nach Eagri aufbrechen um anschliessend
von Hoedda über Teesu, Soex, Veoz, Hoimi und Eagri nach Sukeol zu reisen. Jetzt
wusste er wieder nich wohin und wanderte so schnell es ging von Puib über Dey,
Anadro und Kuiguna nach Giezu und fand die Gruft. Dort pflanzte er zwei Birken
und betete für die Grafenfamilie, denn niemand hatte überlebt in einem kurz
vorher wütenden Kampf. Dann kehrte er zurueck nach Hause.
Und hier die Karte dazu:
Wenn man nun von jedem Weg die Städte verbindet, sieht man wunderbar die Zahlen/Buchstaben 3 8 n 4 5 w. Da am Anfang steht, dass er von Moa losgeht und die Angaben in Tagesmärschen sind, weiss nun jeden, wohin er gehen muss. Die Karte sollten die Spieler nicht sofort bekommen, aber auf Anfrage, kann man die Karte herausrücken. Denn die Charaktere haben ja auch keine Karte, sondern müssen sich erst eine besorgen.
Wenn sie dann an der Stelle angekommen sind, an der sich die Gruft befinden sollte, findet man nur einen Wald vor, der aus verschiedenen Baumarten besteht. Die vorherrschende Art ist die Birke (tja, die SCs habens halt nicht leicht). Nun könnte man folgern, dass die beiden ältesten Birken den Ort anzeigen. Leider ist dem nicht so, denn eine der beiden Birken ist nach 20 Jahren gefaellt worden. Da hatte sich aber schon ein sehr kleiner Wald gebildet. So dass es immer noch zwei älteste Birken gibt (die älteste und die zweitälteste). So werden die SCs zuerst an der falschen Stelle suchen. Wenn sie die Bäume fragen (z.B. Druide), wo die Gruft ist, wissen sie es nicht, denn ihr Name für die Gruft ist der Stein, unter dem Böses ist. Steine gibt es auch eine Menge in dem wald, so dass nur eine direkte Frage nach den beiden ersten Bäumen hier im Wald hilft. Daraufhin finden man unter 30 cm Walderde eine Steinplatte, die man zur Seite schieben kann. Darunter befindet sich eine recht grosse Familiengruft. Jeder Tote hat einen kleinen Raum. Es sind Bilder aufgestellt, die von seinen Lebzeiten erzählen und einige haben Steinfiguren mit der entsprechenden Kleidung. Genauso wie der gesuchte Tote. Auf der Schulter sitzt ein ausgestopfter Vogel, der die Steinfigur in einen wunderschönen Umhang hüllt. Da die Steinfigur kein Geschlecht hat, gilt kein zusätzlicher Abzug. Falls irgendetwas aus den Gräbern entwendet wird, aktivieren sich alle Steinfiguren und gelten als Steingolems. Die Aktivierung dauert 3 Runden, und ist mit leisem Geräusch verbunden, weil sich etwas von der Oberfläche löst.
Ja, das wars.