Wenn dir das Abenteuer (nicht) gefaellt, dann schreib mir ruhig ein paar Sätze.
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Der Sohn des 2. Vorsitzenden der Handelsgilde

„Der 2. Vorsitzende ist Vater geworden" „Es wird ein großes Fest geben. Es wid ausserhalb der Stadt eine extra Festwiese eingerichtet" „Die ganze Stadt ist eingeladen und es wird den ganzen Samstag gefeiert, bis früh in den Sonntag" Diese und ähnliche Gespräche hört man seit 2 Tagen nur noch in den Straßen. Noch ist es Donnerstag, doch schon in zwei Tagen wird dieses gigantische Fest anfangen. Um neun Uhr Samstag morgen wird das erste Faß angestochen. Kurz nachdem es dunkel ist, wird ein Feuerwerk stattfinden. Endlich ist es soweit.   Samstag ! NEUN UHR ! Die Massen strömen durch das Haupttor und finden eine Zeltstadt mitten im Verteidigungsring der Stadt. Die Tücher flattern lustig im Wind und die sonst durch die Anwesenheit von Minas Morgul in Sichtweite gedämpfte Stimmung ist wie weggeblasen. Alle Leute freuen sich und schauen sich das Frühstückbuffet an. Ein Dutzend Barden und Gaukler spielen die verschiedensten Musikinstrumente. Sie tanzen und ihre flackernden Flickenmäntel lassen sie vor den Augen verschwimmen. Am Mittag öffnen sich die Tore des Verteidigungsring. Es vergehen Minuten. Die Stadtwachen, die schon leicht angeheitert sind ziehen ihre Schwerter, und gehen langsam auf das offene Tor zu. Dann endlich sieht man, daß ein langsamer Wagentrek mit, wie man nachher sieht 10 Wagen, hindurch fährt. Die ersten 4 Wagen, die wie große Kisten auf großen erscheinen, sind rot angestrichen und es sind Blitze und Feuerbälle aufgemalt. Die letzten 6 Wagen sind gänzlich ungestrichen und haben eine Plane obenauf. Nach einiger Zeit fahren noch zwei weitere Wagen durch das Tor und man erkennt diese als Wohnwagen. Auf dem einen sind Blitze aufgemalt und auf dem anderen sieht man nur eine strahlendweiße Plane aus Leinen gespannt. Die Wagen sind von 10 Rohirrim auf großen edlen Pferden begleitet. Sie haben ihre Hand am Schwertknauf und schauen aufmerksam um sich. Als die Wagen näherkommen erkennt man, daß die roten Kastenwagen zu einem Feuerwerker gehören und die anderen Wagen erkennt man am Geruch. Ein Koch ! Der Wagentrek hält kurz vor den Zelten an, ordnet sich als Lager an und aus den Wohnwagen steigen je ein Mann aus die aus Gondor kommen. 6 Reiter bewachen nun das Lager und die anderen vier Rohirrim steigen von ihren Pferden ab und begleiten die beiden Männer in das Zelt des 2. Vorsitzenden. Danach bereitet der Koch das weitere Essen vor und der Feuerwerker baut in etwas entfernt vom Geschehen ein Zelt auf, in dem er verschwindet. Seine Wagen positioniert er um das Zelt. Dieses Lager wird nun von 4 Rohirrim bewacht und zwei patroulieren um das Zelt. Am Abend endlich kommt nach dem tollen Essen der langersehnte Augenblick. Die ersten Kracher explodieren, denn die Diener des Feuerwerkers haben jetzt an die Kinder Knallfrösche und andere Dinge verteilt. Dann aber fängt ein sensationelles Feuerwerk an, das erst nach 30 Minuten endet. Die letzte Explosion zeigt eine Abbildung aus glühenden Punkten, die Minas Tirith darstellt. Dann formen die glühenden Punkte ein Neugeborenes über dem ein Name steht : Eldian. Dann verblassen die Punkte. Während des ganzen Feuerwerks staunen die Leute nicht schlecht. Ein grosser Beifall und Hochrufe preisen den Feuerwerker, und nach einer Zeit gilt das Hochrufen dem Neugeborenen und dem Vater, sowie der Mutter. Nun kommen die Abenteurer in Spiel : Am frühen Morgen um etwa 5 Uhr, wird jemand die Abenteurer aufsuchen, ob sie nun schlafen oder noch feiern. Man braucht dringend ihre Hilfe, sie sollen um 6 Uhr zum Zelt platz kommen und reisefertig erscheinen. Nahrung wird gestellt. Es gibt 200 GS Belohnung !!! Als der Morgen graut und die Abenteurer auf den Platz kommen, fahren einige Wagentreks durch das Tor hinaus; manchmal nur 4 Wagen, doch der Wagentrek, der die Zelte gebracht hat, zählt ein Duzend Wagen. Doch ein Zelt wird nicht abgebaut. Davor stehen schon etwa 10 Leute mit Rucksäcken und Waffen in den Händen. Der Feuerwerker und der Koch sind schon abgefahren und die letzten Wagentreks verlassen wohl in der nächsten Stunde die Stadt. Da öffnet sich das Zelt und es werden 5 Leute - teilweise in Rüstung - herausgelassen. Diese gehen schnell auf eine Gruppe Pferde zu und reiten in Trap aus der Stadt, sie sagen kein Wort. An einem Tisch vor dem Zelt kann man sich eintragen lassen, und wird dann nach einiger Zeit hereingerufen. Als die Abenteurer hereingerufen werden, haben sich noch etwa 10 weitere Personen eintragen lassen. Die Abenteurer werden vor einen Tisch geführt. Der Mann dahinter : „Es ist etwas schreckliches passiert. Mein Sohn wurde verzaubert und liegt nun in Fieberträumen. Kein Heiler der Stadt kann etwas tun, doch haben sie herausgefunden, daß es ein Fluch ist. Ich weiß nicht wer das gemacht hat, aber ihr müßt mir helfen diesen Fluch aufzulösen. Wenn ihr den Auftrag annehmt, müßt ihr euch verzaubern lassen, so daß ich euch vertrauen schenken kann. Ihr werdet ein Geas bekommen, daß euch solange verpflichtet zu suchen, bis der Fluch gebrochen ist, von euch oder von anderen." Wenn die Abenteurer, den Auftrag annehmen, dann wird ihnen ein Geas auferlegt, daß sie verpflichtet bis zu ihrem Tode versuchen dafür zu sorgen, den Fluch zu brechen. Falls sie aufgeben, oder sich einem anderen Auftrag widmen, der nichts mit der Aufgabe zutun hat, werden sie auf jeder Tabelle einen Kritischen Treffer der Klasse E erleiden. Abenteuerlösung : Es gibt zwei Lösungen : Erste Lösung :   Den Fluch brechen, indem man den tötet, der den Fluch ausgesprochen hat. Zweite Lösung : Ein Gegenmittel finden Wege zur ersten Lösung : Dazu müssen die Abenteurer erst einmal herausbekommen, was sich bei der Verfluchung abgespielt hat. Dazu erstmal was passiert ist : Der Koch ist kein Koch, sondern ein beauftragter Kleriker des Bösen. Er hat „Finstere Wege des Leitens II" - Umli-Hauch  auf das Kind gezaubert. Allerdings hat er durch Forschungen den Spruch so verändert, daß man den Fluch nur brechen kann, wenn er selber getötet wird, oder -zum Eigenschutz- wenn jemand die Auflösungteile (ein Puzzle) wieder zusammensetzt. Der Kleriker des Bösen hat den Auftrag von einem Konkurrent des Händlers bekommen und wurde gut bezahlt. Er kann sein Aussehen verändern, und so hat er den eigentlichen Koch außer gefecht gesetzt und ist an seine Stelle getreten. Beim Feuerwerk hat er sich zu dem Kind geschlichen und hat es verzaubert. Durch seine Fähigkeit sich sehr gut zu verkleiden und dann noch sein Aussehen zu verändern, dürfte es also äußerst schwer, um nicht zu sagen absurd, sein diesen zu finden und zu töten, weil er natürlich ein mächtiger Mann ist. Wege zur zweiten Lösung : Ersteinmal müssen die Helden herausbekommen, was sich so in etwa abgespielt hat. (s.o.) -Dann könnten sie nach ähnlichen Fällen suchen und in Rohan und Gondor finden sich ähnliche ungeklärte Fälle, dessen Opfer meist irgendwelche schwerwiegenden Verletzungen davongetragen haben und so ihren Beruf nicht mehr ausüben können. (Diese Erkenntnis bringt sie aber nicht zum Ziel) -Wenn sehr intensiv geforscht wird, was es für ein Fluch sein könnte, kann man herausfinden, daß es Möglichkeiten gibt, einen Spruch auf eine mächtigere Ebene zu heben und dadurch einen Faktor des Zaubers zu verändern (Reichweite, Dauer, Mauls auf WW,...) Doch wird auch eine Warnung an den Forscher gerichtet, daß alle Dauerveränderungen, die permanent wirken sollen, nicht durch den Zaubernden aufgehoben werden können, aber durch den Tod des Zaubernden aufgehoben wird. Man kann aber eine andere Möglichkeit einbauen, daß der Spruch doch aufgelöst werden kann : Man kann ein beliebigen Zustand eines Gegenstand als Anlaß nehmen, den Spruch aufzuheben. Oder irgendetwas anderes. Wenn an einer Schrifttafel ein Rätsel gelöst wird, oder ähnliches. Dies ist alles sehr gut beschrieben und genau aufgezeichnet wie man danach forschen sollte und das es bis zu einigen Jahren dauern kann, bis man eine Möglichkeit gefunden hat, den Spruch zu verändern. (Dieser Hinweis bringt den Abenteurern am meisten). Nun müssen die Abenteurer nur noch herausfinden, wo dieses Auflösungsteil liegt. Dazu sollten die Abenteurer das Kind nochmal untersuchen lassen, und dem Forscher(/ Heiler) sagen, was sie herausgefunden haben. Dann sollte der Forscher herausfinden, daß sich das Puzzle im Ered Nimrais an der Ecke befindet, genau lokalisieren kann er es aber nicht. -Eine andere Möglichkeit wäre alle Konkurrenten zu verhören, ob sie den Auftrag gegeben haben. Dann kommt man zu den Informationen, die nichts bringen. Das Rätsel : Ein Schachbrettmuster 4x5 Felder. Auf der einen 4er Reihe stehen 4 weiße Damen, auf der anderen Seite 4 schwarze Damen. Nun muß man versuchen, die weissen und schwarzen Damen auszutauschen. Dabei dürfen diese sich nie bedrohen. Wenn die SCs das Rätsel lösen, wird der Fluch auf dem Kind gebrochen. Das Rätsel : Ein Schachbrettmuster 4x5 Felder. Auf der einen 4er Reihe stehen 4 weiße Damen, auf der anderen Seite 4 schwarze Damen. Nun muß man versuchen, die weissen und schwarzen Damen auszutauschen. Dabei dürfen diese sich nie bedrohen. Wenn die SCs das Rätsel lösen, wird der Fluch auf dem Kind gebrochen.