Wenn dir das Abenteuer (nicht) gefaellt, dann schreib mir ruhig ein paar Sätze.
Email: daniel (at) golesny (punkt) de
Homepage: http://www.golesny.de/magistrat


Kampagne - Die Dämonenjagd

1.Teil: Die fehlenden Teile der Schatzkarte

Das Abenteuer läßt sich gut mit dem Abenteuer Das Meervolk einleiten, kann aber auch genausogut durch einen Fund eines Teil einer Schatzkarte eingeleitet werden. Die Karte ist von einem der berühmtesten Piraten ( Arok Vual ) aller Zeiten. Es gab schon viele Spekulationen, wo er den wirklich großen Schatz versteckt hat, doch es wurden immer nur kleine Funde gemacht. Allen voran geht ein reicher Mann namens Ciako Arsjal, ein sehr seltsamer Zwerg, denn er soll auf Seereise gegangen sein, der schon seit seiner Jugend nach dem großen Schatz sucht, doch immer nur kleine Funde gemacht haben soll. Die vielen kleinen Funde allerdings haben ihn auch schon reich gemacht und so hat er sich im Alter von 203 Jahren zur Ruhe gesetzt und möchte in den Eisenbergen in einem gut bewachten Palast seinen Lebensabend engegegen gehen und das so genüßlich wie möglich. In Wahrheit hat er den großen Schatz schon vor 100 Jahren gefunden, aber hat es niemals zugegeben, er hat immer wieder Reisen unternommen und wenn er dann wiederkam hat er gesagt, daß er wiedereinmal einen kleinen Schatz gefunden hat. So hat er seinen Reichtum gerechtfertigt und keiner hat gezweifelt. Der große Schatz war auf der Insel Noxus, die südlich von Tolfalas gelegen ist. Die Legenden sprachen auch immer von dieser Insel, doch wurde niemals auch nur ein Goldstück geborgen . Alle paar Jahre kommen aber Abenteurer zur Insel und wollen den sagenhaften Schatz finden. Diese Abenteurer kommen immer mit einem Teil einer Karte, der schon oft kopiert und vervielfältigt wurde. Und unsere SCs haben genau diesen Teil der Karte in den Händen. In der unten zu sehenden Karte sind die wichtigsten Merkmale der Schatzkarte zu finden. Erstmal die beiden Teilungslinien, die anzeigen, wie die Karte geteilt ist. Der obere breite Teil ist ein Wandteppich in den Hallen des Ciako Arsjal. Auf diesem Teil ist einer der beiden Markierungspfeile. Der untere linke Teil ist das Kartenstück, welches in einem Bronzeteller verewigt wurde. Diesen Teller fand Ciako in einem kleinen Schatz von Arok. Dort findet man den anderen Markierungspfeil. Das Kartenstück mit dem Knochenkreuz nahmen viele zum Anlaß, dort zu suchen. Doch wann hat ein Pirat schon einmal seinen Schatz unter Wasser versteckt ? Selten. Und da Arok Vual ein sehr guter Navigator war, wollte er es ein bischen schwerer machen und nur guten Mathematikern den Ort des Schatzes verraten. Er hat also um den Ort des Schatzes ein gleichseitiges Dreieck konstruiert, so daß er die Eckpunkte auf eine Karte verteilen konnte, die er teilen kann. In die Bucht legte er einen Eckpunkt und tarnte es als den tatsächlichen Ort des Schatzes. Die beiden Markierungspfeile versteckte er in einem Wandteppich und einer Tellergravur. Beide zeigen den entsprechenden Teil der Insel. Da Ciako leider schon 150 Jahre vor den SCs angefangen hat, den Schatz zu suchen, hat er schon herausbekommen, wo die vielen kleinen Schätze sind. Schließlich fand er den Teller und den Wandteppich und da er ein nicht übler Navigator war, fand er schnell heraus, wo der wirkliche Ort des Schatzes war. Damit keiner Verdacht schöpfte, hat er den Schatz versteckt und ist immer auf der Rückfahrt von einer Reise dort vorbei gefahren und hat sich wieder einen Teil geholt. Zu Hause hat er dann berichtet, wenn einer gefragt hat, daß er wieder einen kleinen Fund gemacht hat. Inzwischen macht er nurnoch selten Reisen und den Rest des Schatzes (immernoch ein kleines Vermögen, s.u.) hat er gut in den Hügeln der Insel Noxus versteckt. Damit er allerdings den Ort nicht vergißt hat er sich eine Ortsbeschreibung an (wie dumm) den Ort gelegt, an der der Schatz gelegen hat, denn von dort hat er eine Karte.  Also, wenn die SCs Lust auf Schatzsuche bekommen haben, dann sollten sie erstmal die Karte komplettieren. Oder erstmal in der Bucht von Noxus scheitern. Irgendwann sollten sie herausbekommen, wer der berühmteste Schatzsucher von Arok Vual's Schatz ist, und auf CiakoArsjal treffen. Der wird sie natürlich nicht einlassen, denn es fehlt ihnen das N, sie sind halt SCs. Das Gebäude ist recht groß und stets gut bewacht. Die beiden Kartenstücke finden sie nur in den Hallen des Ciako Arsjal. Es wird auch schwer, diese sofort aufzuspüren, weil sie ja nicht mal genau wissen, was sie suchen. Aber irgendwann finden sie bestimmt den 5 m langen Wandteppich und in einer Vitrine den Bronzeteller. Nun sollte man auf den Kartographie-wurf verzichten und den SCs die Kartenteile aushändigen. Tja, das wars eigentlich schon. Es sollte unsichtbaren Charakteren nicht schwer fallen durch die Hallen zu wandeln. Hier fällt allerdings auf, daß der Palast garnicht so reich ausgeschmückt ist, wie man es vermuten würde, wenn man an den kleinen Teil des Schatzes denkt, der immernoch aus folgenden Sachen besteht:

Diese Sachen hat Ciako Arsjal noch dort gelassen, um es evtl. später zu holen. Die anderen Schätze sind gut versteckt in einem Turm, den man nur durch verschiedene Türme betreten kann. Die Schätze sind in dem bunten Turm, ein Turm dessen Steine aus alle Schattierungen und Farbtönen besteht. Doch zuerst muß man durch den weißen, grünen, blauen, roten, gelben, braunen, grauen und schwarzen Turm, um endlich in den bunten Turm zu gelangen. Es weiß niemand wie man durch die Türme kommt, den sie sind von Dämonen bewacht und gefunden hat sie auch noch keiner. Ciako Arsjal wird nach dem erfolgreichen Abschließen der Schatzsuche von dieser Welt gehen und jetzt endlich können die SCs in die tiefsten Gemächer und Räume des seltsamen Zwerges. Dort werden sie Infos über die neuen Türme bekommen. Und zwar ein Tagebuch: [...]Ich habe endlich das Gedicht kompletiert. Endlich ist es mir gelungen, die Lösung zu finden, um meine gehüteten Schätze gefahrlos aus dem bunten Turm herauszuholen oder einfach nur anzusehen. Bisher konnte ich nur die Schätze dorthinbringen, aber habe mir nie Sorgen darum gemacht, daß ich die Schätze nicht wiedererlangen könnte. Doch nun habe ich das Puzzle zusammengesetzt und werde nun meine Schätze holen. Doch vorher werde ich meine Erkenntnisse noch aufschreiben, damit keiner mehr solange um seine Schätze bangen soll, wie ich es getan habe. Das vervollsträndigte Gedicht lautet so: zuerst durchschreitet man die sechs farbigen Türme doch in jedem Turm ist eine Aufgabe zu lösen hier findet man die Standorte der unfarbigen Zwei in denen der Standort des Schatzes preisgegeben wird und im letzten wartet dann endlich der Schatz genau wie in jedem der zwei Türme von dort kannst du nehmen, was du willst oder ein Gegner stellt sich zum Kampf außer ein Fehler hat dein Handeln begleitet sonst wird dein Schädel aufgespießt Leider hat Ciako einen Fehler beim Zusammensetzen gemacht, denn die geschichtlichen Quellen erwähnen, daß ein oder eine gewisser oder gewisse Zhidoguvas helfen kann. Nun müssen die SCs auf die Suche gehen, diesen Mann oder diese Frau zu finden. Doch keine weitere Schriftquelle aller Bibliotheken und auch keiner der weisesten Männer hat jemals diesen Namen gehört. Scheint wohl ein Rätsel zu sein. Genau. Wenn man die Zeilen so anordnet, daß die Anfangsbuchstaben das Wort Zhidoguvas ergeben, ist das Rätsel gelöst und die Spieler können sich auf die Suche nach den sechs Türmen machen: Hier also erstmal das richtige Gedicht: zuerst durchschreitet man die sechs farbigen Türme hier findet man die Standorte der unfarbigen Zwei in denen der Standort des Schatzes preisgegeben wird doch in jedem Turm ist eine Aufgabe zu lösen oder ein Gegner stellt sich zum Kampf genau wie in jedem der zwei Türme und im letzten wartet dann endlich der Schatz von dort kannst du nehmen, was du willst außer ein Fehler hat dein Handeln begleitet sonst wird dein Schädel aufgespießt Weiter geht es bei der Suche nach den sechs Türmen. Wenn man noch etwas weiter in den Unterlagen des Ciako nachforscht, kann man folgendes herausfinden:

In jedem Turm werden die Charaktere einer gewaltigen Aufgabe gestellt, die ersteinmal sehr schwer herauszufinden ist und wenn man es herausgefunden haben sollte, noch viel schwieriger zu lösen bzw. zu erfüllen ist. Jede Aufgabe besteht aus einem kleinen Szenario und falls eine Aufgabe nicht erfüllt wurde, kommt ein Gegner. Der Gegner ist auch ein Gegner des Elements, also kommt bei Heilung nicht etwa ein Heiler vorbei, nein, der mieseste Dämon der Erde wird die SCs mit Krankheiten überhäufen und dann wieder abziehen oder sterben. Während der Szenarios sollten die Spieler einen Zettel bereithalten, um aufzuschreiben, was ihre Charaktere abbekommen haben. Nach den Szenarios erscheint der nächste Turm, der das nächste Szenario beinhaltet. Hier kann man als Spielleiter mal richtig die Sau rauslassen, SCs vergiften, lähmen, verprügeln, etc.. Im letzten Szenario wird alles in den Szenarios wiederfahrende geheilt.

Szenario 1: Der gelbe Turm

Nachdem die SCs den unverschlossenen Turm betreten haben, umhüllt sie ein schwarzes Licht und sie schlafen ein (No RESIST). Sie wachen auf einem harten Bett auf und finden sich in einem kleinen dreckigen Krankenhaus wieder. Ihre Sachen liegen fein säuberlich in einer Truhe unter dem Fenster des kleinen Zimmers, in das gerade mal die Betten passen. Die Tür, die schief in den Angeln hängt, quischt vom ziemlich heftigen Wind, der draußen weht. Außerdem regnet es und jetzt erst merken die Charaktere, daß sie total durchgefroren sind und das Dach mehr Loch als Dach ist. Jetzt wird ein Krankheits-WW gegen Stufe 3 mit -50 fällig. Bei mißlingen von 1-25 entsteht eine kleine Grippe mit Fieber, die bei Behandlung nach 1W3+2 Tagen vergeht (allg. Malus -25). Bei Mißlingen von 26-50 steht 1W3 Tage Bettlägrigkeit(-50) an und danach noch 1W6+3 Tage Auswirkung wie 1-25, bei einem Mißlingen von mehr als 51 muß der Charakter 1W3+3 Tage ins Bett(-75) und gepflegt werden, danach noch 1W6+3 Tage Auswirkungen wie 1-25. Wenn jemand nicht behandelt werden sollte (egal, ob ans Feuer setzen, Tee und Bett, Wadenwickel, etc) verschlimmert sich die Krankheit nach einem Tag bei mißlungenem Krankheits-WW (-75, Stufe 3) zu einer Bronchitis (-100 allg. Malus) an der man bei weiterer Nichtbehandlung in 1W6 Tagen stirbt und bei Behandlung zu 15% stirbt und 2W6+3 Tage ans Bett gefesselt ist, dann 1W10 Tage wie 1-26. Wenn das Dach nicht abgedichtet wird, ist jeden Tag ein neuer Krankheits-WW mit -30 gegen Stufe 3 nötig, um nicht noch schlimmer Krank zu werden. Ein Grippekranker, der den Krankheits-WW nicht schafft, erkrankt nach einem weiteren Fehlschlag an Bronchitis. Der Regen hört nicht auf und der Wind bläst brutal durch das alte Gebäude, welches eines der letzten noch stehenden Gebäude des kleinen Dorfes ist. Das Dorf besteht fast nur aus zusammengefallenen Häusern, die zur Hälfte kleine Krankenhäusern waren. Wenn die SCs durch die letzen fünf noch stehenden Krankenhäuser gehen, finden sie einige Sterbende, die vergeblich auf den Arzt warten. Nun um die Spieler ein bischen auf weitere Aufgabe vorzubereiten ist diese Aufgabe wohl schon klar. Sie müssen alle sechs noch stehenden Krankenhäuser wiederherrichten, so daß der ständige Regen keine Chance hat. Es sollte genug Feuerholz dasein, sagen wir...mhh... für zwei Wochen (also etwa 20 Bäume aus dem Wald). Hinweis: Die Leute (incl. SCs frieren und ein kleiner Wald ist in der Nähe. Dummerweise ist im Wald ein Huorn (erwachter Baum mit bösem Geist), und zwar ein ganz hinterhältiger. Das soll alerdings der einzige Gegner sein, außer der Zeit, denn wenn die SCs nicht innerhalb von 10 (vielleicht mehr draus machen) Tagen die Krankenhäuser nicht hergerichtet haben, kommt der böse Krankheitsdämon (Werte siehe Tabelle unten), der die SCs am besten einzeln beim Arbeiten überrascht, wenn sie keine Rüstung anhaben und ihre Zauberstäbe nicht in der Nähe haben. Jedem Charakter verpaßt er ein paar gemeine Krankheiten, wie Lepra, Asthma, Blindheit, Taubheit, Stummheit, ein Arm gelähmt, oder sowas. Dann geht er zum nächsten Charakter und macht das gleiche. Die SCs sollten aber noch zusammen alles machen können, sonst könnten sie die nächsten Szenarios überhaupt nicht schaffen. Die Krankheiten und Behinderungen haben gegen Heilungsprüche einen WW mit Stufe 25, und pro Woche ist nur ein Heilungsversuch gestattet. Falls die Aufgabe in der Zeit erfüllt wurde hört es auf zu regnen und die Sonne kommt heraus.

Szenario 2:Der grüne Turm

Nach dem Kampf gegen den Dämon oder Erfüllen der Aufgabe erscheint am Horizont der grüne Turm. Dorthinein sollten die Charaktere gehen, wenn sie denn weiterkommen wollen. Wenn sie nach 24 h nicht in den Turm gegangen sind, verschwindet dieser wieder und die Spieler können sich auf ein langweiliges Abenteuerleben einstellen. Pro Jahr besteht eine 15% Chance, daß eine weitere Abenteuergruppe in den gelben Turm geht. Wenn die SCs also in den Turm gegangen sind, wächst auf dem steinigen Boden eine kleine Ranke zwischen den Steinen hervor. Diese wächst so gewaltig schnell, daß sie schon nach einigen Sekunden einen halben Meter lang ist. Jetzt erst merken die SCs, daß der komplette Raum voll mit Ranken ist, und dieser nun zuwächst. Nach kurzer Zeit haben die Ranken den ganzen Raum ausgefüllt und drücken auf die Körper der Charaktere. Nach kurzer Qual ersticken die SCs und es wird ihnen schwarz vor Augen. Als sie wieder zu sich kommen liegen sie in einem Wald, in dem wohl ein Waldbrand gewütet hat. Um sie herum liegt eine Menge Asche und es stehen auch kaum mehr als 3 m hohe verbrannte Stämme. Sobald die SCs sich umgesehen haben werden sie bemerken, daß dieser verbrannte Wald in jeder Richtung bis zum Horizont reicht. Doch wenigstens regnet es nicht. Nein. Die Sonne steht hoch am Himmel und erwärmmt, nein, sie erhitzt die schwarze Umgebung. Es wird nach einigen Minuten unerträglich heiß und nach einigen Stunden werden die SCs bemerken, daß die Sonne sich kein Stück bewegt. Sie bleibt an dem Ort. Wenn die Spieler nach Tieren fragen, können sie keine finden. Nur einige Spuren führen in große Höhlen, aus denen Tiergeräusche kommen. Es scheint, als wenn die Tiere sich unerirdisch Wohnhöhlen angelegt hätten. Hier besteht die Aufgabe innerhalb eines Monats einen Wald anzulegen und diesen einen weiteren Monat zu pflegen und zu hegen. Die Bäume wachsen in dieser Welt sehr schnell. Jeder Baum braucht anstatt ein Jahr hier nur einen Tag. Allerdings brauchen hier die Bäume viel Wasser, denn sonst fangen die trockenen Blätter an zu brennen. So jetzt sind die Spieler gefragt, ob sie es schaffen einen Wald anzulegen, denn Samen zu finden ist nicht leicht. Ein Wahrnehmungswurf(-30) pro drei Stunden Suche gestattet. Pro Stunde suchen braucht ein Charakter zwei Liter Wasser. Es gibt unterirdisch in fast jeder Tierhöhle eine Quelle. Ein Baum braucht jeden Tag 20 Liter Wasser, sonst trocknet er am nächsten Tag und verbrennt am darauffolgenden. Dabei vernichtet er jeden Nachbarbaum. Der angelegte Wald muß mindestens aus 30-40 Bäumen bestehen, da sonst die Austrocknung zu groß ist. Günstig wären zum Beispiel tiefe Löcher, in die Bäume eingepflanzt werden, denn dann sind sie näher an den Quellen. Trotzdem braucht in den ersten 14 Tagen jeder Baum 20 Liter Wasser pro Tag zusätzlich zu dem, was er sich aus dem Boden zieht. Wenn der Wald dann aus 30 ausgewachsenen Bäumen besteht, ist genug Schatten im Inneren, daß die Tiere jetzt auch aus ihren Löchern kommen. Und wenn dieser Zustand noch vier Wochen erhalten bleibt, ist die Aufgabe geschafft. Mal sehen, ob die Spieler drauf kommen. Die äußeren Bäume müssen immer gegossen werden. Wenn sie es nicht schaffen bzw. der Wald ständig abbrennt, kommt wieder ein Dämon. Dieser hat eine Feuerpeitsch und schlägt jedem Charakter den Gegenstand kaputt, in welchem am meisten die Natur des Charakter vertreten ist bzw. welches dem Charakter am meisten am Herzen liegt. Der Gegenstand hat keine Chance gegen die Feuerpeitsche und der Dämon. Werte siehe Tabelle. Nachher (egal ob gutes oder schlechtes Ende) erscheint am Horizont ein Turm in blauer Farbe.  

Szenario 3: Der blaue Turm

Auch in diesem Turm sind werden die SCs von einem schrecklichen Ereignis überrascht. Richtig, Wasser strömt aus den Wänden und füllt den Raum. Die SCs ertrinken. Als sie dann wieder aufwachen liegen sie in Gras, welches etwas stinkt. In der Nähe ist ein Fluß, der auch etwas stark nach Gift riecht. Der Fluß mündet einige hundert Meter weiter in einen See, der eine schimmerige Oberfläche hat. Am Strand liegen viele tote Fische. Am See liegt ein Dorf, welches mit vielen Leichen übersäht ist. Die Leichen haben alle grüne schleimige Haut und stinken genauso, wie der Fluß und die Fische. Auch hier sollte die Aufgabe schnell erraten sein. Die Ursache finden und sie zerstören, damit das frische Wasser die Heimat vieler neuer Fische werden kann. Nur leider haben die SCs dafür gerade mal 7 Tage Zeit. Die Ursache ist eine in der Nähe des Flußes liegende Lichtung, auf der sich eine Pilzkolonie aubreitet und einen ekeligen Schleim absondert. Die ganze Gegend ist überfüllt von diesem ekeligen Schleim, der stetig Richtung Fluß fließt. Am Ende jeder halben Stunde in diesem Schleim wird ein Säurekritischer A fällig. Diese Pilze überwuchern schon die komplette Lichtung (Durchmesser 50 m) und einen Teil des Waldes. In dem Bereich der Pilze sterben die Bäume ab und stürzen um. Da die Pilze sich im Wald viel schneller ausbreiten, als auf der Lichtung, weil sie umgestürtzte Bäume "verschlingen", besteht im Wald pro halbe Stunde eine 5% Chance, daß in der Nähe der SCs ein Baum umstürzt. Wer in Deckung, falls der Baum in deren Richtung(30% Chance) fällt, muß ein schweres Bewegungsmanöver hinlegen, um sich nicht hinzulegen. SCs, die sich mal in den Schleim geschmissen haben, bekommen am Ende der halöben Stunde einen Säurekritischen B. Die Pilze sind nur durch Feuer oder Kälte zu vernichten. Allerdings muß alles der Pilzkolonie vernichten worden sein, um den grauen Turm erscheinen zu lassen. Wenn der Auftrag nicht geschafft ist, kommt Kermit der Frosch und tritt den SCs in den Arsch. [Joke] Es kommt ein gewaltiger mit dem Pilzschleim überzogener Dämon (Werte siehe Tabelle). Der Dämon greift jeden Charakter an und zersetzt ihnen ein Körperglied. Das vollbringt er mit einem +300 Schleimstrahl (Tabelle Wassrstrahl, Säurekritische). ABER die SCs dürfen nicht sterben, das hat der Dämon drauf, der ist nämlich von mir.8-) Dann erscheint auf jeden Fall der graue Turm. Und die hoffentlich schon halbverkrüppelten SCs können sich dorthin schleppen.

Szenario 4: Der graue Turm

So in diesem Turm sterben die SCs nicht, sondern es wird ihnen vor Kopfschmerzen schwarz vor Augen. Aber dafür wachen sie auch nicht wieder auf, sondern werden geweckt. Der Mann ist ein Bibliothekar, wie sich nach einiger Zeit herausstellt, denn er verwaltet die größte Bibliothek, die die SCs je gesehen haben. Diese Bibliothek erstreckt sich über ein Gebiet von 10 km mal 20 km und enthält, daß Wissen und Unwissen der ganzen Bevölkerung. Genauso enthält es das Wissen Zaubersprüche zu nutzen, Fertigkeiten anzuwenden und Sprachen zu sprechen. Und wenn das Wissen hier nicht aufgeschrieben ist, dann können es die Leute auch nicht mehr verwenden. Hier ist der Auftrag eingentlich relativ einfach. Sie müssen mit allen Mitteln und vor allem so schnell es nur geht ein Feuer löschen, daß seit genau einer Minute in der Bibliothek wütet. Die anderen Bibliothekare haben es bisher nicht vermocht, das Feuer mit Wasser zu löschen, denn es sei magischer Natur. Aber sie werden in der nächsten halben Stunde herausfinden, daß das Feuer durch einen magischen Wasserkübel gelöscht werden kann. Der Kübel ist irgendwo in einem Labyrinth in der Nähe versteckt. Den Weg kennen sie, doch ist noch keiner aus dem Labyrinth wieder herausgekommen. Jede viertel Stunde wird gewürfelt, ob eine Fertigkeit (1-50), eine Spruchliste(51-90) oder eine Sprache(91-100) ausgelöscht wird. Die Fertigkeit/Liste/Sprache wird weiterhin durch würfeln ermittelt. Wenn es z.B. Klettern erwischen sollte, dann sinken die Fertigkeitswerte auf 0 und es gibt darauf noch einen Malus von 25. Der weg zu dem Labyrinth ist nicht weit, nur 10 km sind es, im Laufschritt in 1,5 Stunden zu schaffen. Das wären dann wieder sechs Wissensbereiche, die vernichtet werden. Nun gut das Labyrinth ist klein, und es ist nur noch keiner wieder herausgekommen, weil kaum einer scharf auf einen wasserkübel ist. Hier das Labyrinth nicht abgebildet, denn es soll ja nur ein kleines ohne Rätsel/Monster sein. Das Labyrinth soll etwa 15x15 Kästchen groß sein. Wenn die SCs wieder in der Bibliothek angekommen sind, füllt sich der Kübel magische mit Wasser und löscht das Feuer. Die Fertigkeiten/Listen/Sprachen bleiben verloren, aber es erscheint der rote Turm.

Szenario 5: Der rote Turm

Hier sterben die SCs mal wieder. Feuer und Lava schießt aus den Wänden und den SCs wird es scharz vor Augen. Unsere hoffentlich nicht mehr allzu gesunden SCs wachen in einer Welt auf, die man mit Skandinavien vergleichen könnte. Berge, Wälder und es ist kalt. Alles scheint in Ordnung zu sein, doch was könnte der Auftrag sein ? Der Auftrag ist die Zerstörung einer Bergkuppe, so daß dort ein Vulkan austreten kann und einen nahegelegenen Wald vernichtet. Einfach, aber nicht so einfach drauf zukommen. Vielleicht kommen die SCs ja garnicht drauf. Jedenfalls könnte eine in der Nähe liegende Mine weiterhelfen. Dort gibt es so ein Zeug, daß man Sprengstoff nennt. Das haben die SCs noch nie gesehen und es soll direkt von den Göttern kommen. Also soviel Zeug kaufen, auf den Berg rauf und eine geeignete Kuppe (Bergleute können helfen) in die Luft jagen. Der ganze Wald verbrennt in dem Lavastrom und der braune Turm erscheint. Für dieses Spektakel habe sie genau 7 Tage Zeit. Spätestens jetzt sollten die Spieler daraufgekommen sein, daß man in jedem Turm etwas für das der Farbe entsprechenden Elements tun muß, um weiter zu kommen, ansonsten kommt ein Dämon, der das Element vernichtet. (DAS IST WICHTIG ! Denn im nächsten Turm D&Uml;RFEN die SCs nicht alles mit Krankheit verpesten, wenn ihre eigenen Gebrechen nicht geheilt werden sollen) Falls sie diesen Auftrag nicht erledigen, kommt ein Wasserdämon, der die SCs mit Wasserstrahlen (Werte siehe Tabelle) angreift.

Szenario 6: Der braune Turm

Also hier sollten die SCs nicht alles verpesten, denn der Dämon ist gegen Krankheit und wird sie von allen Gebrechen, die sie aus den Szenarios abbekommen haben, heilen, wenn sie den Auftrag nicht schaffen. Wenn die Spieler noch nicht dahintergekommen sind, müssen ein paar Spielleitertips auf den Tisch. Jedenfalls sollten die SCs (wenn sie sich nicht zu blöd anstellen) am Ende so wieder herauskommen, wie sie reingegangen sind. Hier wohnt die Hexe Suimike, die den SCs etwas über die beiden Türme und deren Standorte erzählt. Außerdem erstellt sie einen Talisman, mit dem man einmal einen Turm betreten kann.

Der schwarze Turm / Der weiße Turm / Der bunte Turm

Es ist nun schlau, wenn man wieder das erlebte in Erinnerung ruft. Im weißen Turm kommt ein Gegner des Guten und umgekehrt. Also, wenn die SCs (wenn sie keine dunkle und gemeine Gesinnung haben) in den weißen Turm reingehen, dann kommt ein echter Höllendämon, an dem sie echt zu knacken habe, oder vielleicht sogar draufgehen, denn das ist echt Dummheit. Wenn sie sich hingehen für den richtigen Turm entscheiden (gute SCs in den schwarzen Turm, böse in den weißen), dann werden sie direkt in den bunten Turm teleportiert und erblicken dort einen heftigen Schatz. (Den der Spielleiter ausnahmsweise nicht zu knapp ausfallen lassen sollte)    

  Krankheits-Dämon Feuer-Dämon Schleim-Dämon Feuer Wasser-Dämon Heilungs-Dämon
Stufe 25 25 25 - 25 30
Größe G G G - G H
Initiative 110 110 110 - 110 120
Grundbew. 30 30 30 alle 15 min 30 35
max. Geschw x5 x5 x5 - x5 x5
MM Bonus +30 +30 +30 - +30 +35
Treffer 200 200 200 - 200 400
Kritische Gew Gew Gew - Gew Gew
P(DB) 4(30) 8(30) 8(40) - 16(40) 20(40)
Angriffe Krankheiten +300 Feuerpeitsche +300 Schleimstrahl Wissen vernichten   heilt alles aus Szenarios
Verhalten Grausam Grausam Grausam - Grausam Gut
Schätze gelbes Szenario grünes Szenario blaues Szenario graues Szenario rotes Szenario braunes Szenario

   

2.Teil: Der Accord und der verrückte Barde

Die SCs haben schnell herausgefunden, daß sich die Harfe nur mit einem Akkord aktivieren läßt. Zuerst einmal ist zu sagen, daß dieses Abenteuer nicht mit jeder Gruppe funktioniert, denn der Typ, der den Akkord weiß, ist ein Barde und einer der brutalsten Typen, die in der Gegend rumlaufen. Außerdem ist er geisteskrank und mordet auf eine solch schreckliche Art, daß es auch einem Helden den Magen umdrehen kann. Er kidnappt die Opfer und sperrt sie zwei Tage ohne Wasser, Essen und mit verbundenen Augen in einen kleinen Käfig. In diesen zwei Tagen spielt er eine solch eindringende und verwirrende Melodie, bis die Opfer fast selber verrückt werden. Dann läßt er die völlig verwirrten Opfer einschlafen (Zauberlied) befreit sie und rammt eine Eisenstange durch einen Fuß und die Hand in den Boden. In diesem Moment wachen die meisten Opfer wieder auf und haben verständlicherweise schreckliche Schmerzen; die anderen Opfer sterben bereits jetzt.(An Weglaufen ist jetzt nicht zu denken !) Dann rammt er durch die Hand und den Fuß der anderen Seite ebenfalls eine Stange und rammt diese auch in den Boden. Nun hängen die Opfer an diesem beiden Eisenstangen in einer Position, die ans vierteilen erinnert. So sterben alle Opfer und werden bis zu ihrem Tode und darüberhinaus mit Dolchwürfen zerfleischt. Dolche läßt er nicht zurück. Bisher hat er 17 Menschen, 3 Zwerge, 7 Elben und 2 Hobbits auf diese Weise umgebracht. Man weiß überhaupt nichts von ihm. Die Krankheit hat er von einem Dämon, den er durch einen Zauberfehler heraufbeschwor. Der Dämon ist dann wieder verschwunden. Hier kommen die SCs ins Spiel. Der Truchseß von Minas Tirith hat 500 Goldstücke Belohnung auf den Kopf des Mörders ausgesetzt, aber es versteht sich wohl von selbst, daß die Bevölkerung unsere SCs zu Volkshelden macht, wenn dieser Fall geklärt ist. Aber noch wissen die SCs nicht, daß nur dieser Barde den Akkord weiß. Sie kommen gerade von einer Informationsbeschaffungsreise von irgendeinem Gelehrten, der weit entfernt wohnt und ihnen gesagt hat, daß in der Nähe von Minas Tirith ein elbischer Barde Namens Reun Xro wohnt, der diese Melodie bestimmt wissen könnte. Leider wurde der Barde von einer Krankheit heimgesucht, wodurch eine völlige Umkehr der Gesinnung stattfindet. Er ist nun brutal, hinterlistig und böse. Es gibt nur ein Heilkraut, daß ihn heilen kann. Dieses Kraut wächst auf einem Berg im Nebelgebirge in etwa 8000 Meter Höhe. Der Berg ist ganz im Norden des Nebelgebirges und wurde erst von zwei sehr erfahrenen Bergsteigern bestiegen. Diese sind seltsamerweise kurz nach der Rückkehr verstorben, doch im Todeskampf konnte der eine, ein Zwerg, noch aussprechen, daß dort das Kraut Aleunigo wächst, was gegen wirklich jede Krankheit hilft.Außerdem haben sie einige Aufzeichungen gemacht, die den SCs helfen könnten. Der Berggipfel wird von mächtigen und intelligenten magiefressenden Wirbelstürmen bevölkert. Es scheinen eine Art Elementargeister zu sein. es gibt einen kleinen Pfad in das innere des Berges auf etwa 3000 m Höhe, der zu einer aus dem 2. Zeitalter stammende Treppe führt. Die Treppe erspart einem 1000 m Geröllsteilhänge. Oben angekommen entdecken die SCs einen zugefrorenen Teich, in dem 8 Leichen liegen, die aussehen, wie Abenteurer. Auf der Stirn ist eine Rune eintätoviert. Jede Rune ist auch achtmal im Eis eingraviert. Bei näherer Untersuchung des Eises, stellt man fest, daß es sich um Laen (magisches Wahrglas) handelt. Wenn man alle acht Runen mit Schnee füllt, öffnet sich das Laen und läßt den entsprechenden Abenteurer heraus, der nur seine Heimatsprache kann. Also sollte man den entsprechenden Toten erwecken, dessen Sprache man auch beherrscht. Die Toten werden dann gegen einen dem Charakter wertvollen Gegenstand die Blume tauschen. Wenn die SCs den Barden gefunden und gefangen genommen haben, können sie ihm das Kraut geben. Dieser wird nun sofort zugeben, daß er es war und will sofort in die ewigen Lande ziehen, weil er mit dieser Schuld nicht leben kann. Vorher verrät er noch den Akkord und bittet die SCs den Dämon zu töten. Er war ein transparenter Krankheitsdämon.

3.Teil: Die Dämonenjagd

Reun Xro, der verückte Barde, bittet also die SCs nach seiner Rettung den Dämon, der ihm das angetan hat, zu finden und zu töten. Danach kann er nicht mehr mit der Schuld leben und geht nach Valinor. Er kann nur noch sagen, daß der Dämon von einer der Dämonenebenen gekommen ist und sich in der niedrigeren Ebenen aufhält (Angelehnt an RoleMaster Creatures & Monsters Seite 130 Demons of the Pale 1-6). Mehr können die SCs nicht herausfinden. Da der Dämon nicht zu ihnen kommt und sich stellt, müssen die SCs zwangsläufig zu ihm kommen. Also müssen die SCs zuerst herausfinden, wie man die Ebenen betritt.

Zutritt zur 1. Ebene: Jeder böse Tempel hält sich eine Reihe von Aufzeichnungen, in denenes um die Erschaffung von Dämonentoren geht. Doch wird meist nur ein Tor geöffnet, durch das Dämonen nach Mittelerde kommen. Aber es gibt auch Aufzeichnungen, durch die man zu den Dämonen kann, zum Zwecke eines Selbstmordes zum Beispiel, oder einer Selbstopferung wird dies regelmäßig durchgeführt, denn wenn es in den Ebenen zu langweilig wird kommen die Dämonen und fressen ihre Anbeter :-)

Jedenfalls müssen die SCs in einen solchen Tempel eindringen und die Aufzeichnungen stehlen, um ein Tor zu öffnen.

Das Ritual: Um körperlich in die Dämonenwelt zu kommen, muß man folgendes Ritual ausführen (hier Zitat aus dem 4. Buch des Dämonenbeschwörers Muas Obuaka): "Einen Teil von mir mußte ich geben, um selbst die Dämonen zu treffen. Ich gab meinen Daumen. Die Schmerzen waren fast unerträglich, aber ich habe irgendwie das Gefühl gehabt, ich müsse einen wichtigen Teil abgeben, um überhaupt eine Chance zu haben, denn ich wollte ja Dykzrigu töten. Und es hat geklappt, ich war mächtig genug, bis in die fünfte Ebene vorzudringen und tötete mit dem extra für diesen Zweck angefertigten und verzauberten Dolch diesen schrecklichen Dämon, der meine Beschwörungen ständig behinderte und störte. Nachdem ich meinen Daumen in der fünften Ebene verbrannte erschuf sich in dem Rauch ein Tor, mit dem ich zurück konnte. Den Daumen hatte ich bei der Eingangszeremonie sauber in ein rotes Seidentuch gewickelt und in die Mitte eines Doppelseptagrammes aus schwarzem Wachs gelegt. Darüber goß ich kochendes Wasser und stellte mich mit den Fußspitzen an eine Spitze des inneren Septagramms. Jeder der auch hätte mitkommen wollen, hätte ein Teil von sich in einem roten Seidentuch in die Mitte legen müssen. Nachdem das kochende Wasser auf dem sauber gefegtem und barfuß plattgetretenen Lehmboden einen kleinen See bildete, weil es ja nicht über die Wachsbarriere kommen durfte, begann es mein Blut aus dem Lehmboden zu lösen und der Boden würde sehr rutschig werden. Ich schwitzte ein wenig, weil das Wasser immernoch kochte und eine Hitze erzeugte, so wie ich mir die Hölle vorstelle. Meine Haut begann sich zu röten und kurz bevor sie blutig aufplatzte stieg ich ins kochende Wasser. Sehr vorsichtig, denn ich durfte kein Wasser über die Wachsbarriere (des inneren Septagramms) laufen lassen. Vorsichtig und zähnezusammenbeißend ging ich in dem kochenden Wasser zur Mitte. Es waren nur ein Meter vom Rand des Siebenecks aus, aber durch die vorsichtige Gangart und die Voraussetzung, das die Füße voreinander gesetzt werden mussten, schien es als wären es 100 Meter. Meine Füße waren blutig und aufgeplatzt als ich in der Mitte ankam, meinen Daumen aus dem Seidentuch nahm, ihn in eine Schatulle legte und ich mich nach einigen Augenblicken in einer Rauchwolke wiederfand, die mich in die Dämonenwelt brachte. Dort waren die Schmerzen noch viel schlimmer, denn der schweflige Geruch schien echt zu sein und brannte in der Wunden Haut. Nach einigen Minuten Rast begriff ich erst richtig, was ich getan hatte. Ich war noch leicht verwirrt vor Schmerzen, doch einer der Heiltränke tat das seinige. In diesem Augenblick linderten sich die Schmerzen, aber es sollten bald neue schlimmere Schmerzen auf mich zukommen. Mehr will ich nicht mehr preisgeben, nur das ich lebendig wieder aus der fünften Ebene herausgekommen bin und das Dämonen verdammt fies sind."

Damit sollte den SCs klar sein wie man in die Dämonenwelt kommt. Zuerst gilt es einen Lehmboden zu suchen, ihn festzutrammeln und dann mit dem eigenen Blut begießen. Von jedem einen Liter sollte reichen (Hälfte der TPs weg). Dann muß auf dem Lehmboden ein Septagramm aus Wachs aufgetropft werden und zwar so, daß innehalb des inneren Septagrammes einige Zentimeter Wasser stehen bleiben können. Das zweite Septagramm muss um das andere getropft werden, wie sollte jedem Rollenspieler klar sein. Das innere Septagramm sollte etwa 8-9 Meter Durchmesser haben, so daß sich das 7-Eck über zwei Meter erstreckt. Daraus ergibt sich für das äussere Septagramm ein Durchmesser von 32-36 Meter (laut meiner Skizze). Deshalb müssen die SCs auch einen Kreis mit über 36 Metern Durchmesser plattstampfen.[Erst mal können sich die SCs überlegen, wie gross so ein Septagramm überhaupt wird] Nachdem die Septagramme ordnungsgemäß aufgetropft worden sind und im 7-Eck das Blut verteilt wurde, kann es also losgehen. Nur noch schätzen wieviel Wasser in das Siebeneck passt: Bei einer Füllhöhe von 2 cm passt ein (rechne.....hui) 60 Liter Wasser in das Siebeneck. Das Septagramm sollte also mindestens drei Zentimeter hoch getropft sein, zumindest am inneren Siebeneck, der Rest kann ja etwas weniger sein (sagen wir 0,5 cm). Aber trotzdem ergibt sich daraus eine Wachsmenge eines Würfels mit 50 cm Kantenlänge, was etwa 2000 Kerzen, die auch gekauft werden müssen. Wenn alles vorbereitet ist müssen Körperteile abgeschnitten werden (von jedem eins), wobei auch eine Fingerkuppe reichen würde, aber das wissen die SCs  und die Spieler nicht. Mal sehen, was sie verlieren. Es muss aber ein relativ festes Körperteil sein, wie Ohr, Nasenspitze, Zunge, nicht Blut, Urin oder der Blumenkohl zwischen den Zehen. Das Teil wird auf das rote Seidentuch gelegt und dann das Wasser aufgegossen, was nicht einer allein schaffen wird. Der Beschwörer oben hatte sicherlich auch Helfer. Dann wird wie im Zitat beschrieben weiter fortgefahren. Bei der ganzen Aktion sollten ein oder zwei Sd-Würfe gelingen, z.B. bei der Verstümmelung oder ins kochende Wasser steigen. Und kritische Hitzetreffer sollten einige ausgewürfelt werden. Jeder SL sollte wissen, was er mit seinen Abenteurer macht, meine Spieler haben es zumindest nur mit einigen Tips und Hinweisen hinbekommen.

1. Ebene:

Beschreibung: verdorrte Bäume, tote Tiere, tote Dämonen liegen überall rum, hier und da sieht man gescheiterte Helden, leicht sumpfiger Untergrund, einige Sträucher, stickige, warme und schwefelbissige Luft läßt die Wunden aufplatzen (1 TP/Runde). Es ist ein dämmerungartiges Licht, wobei keine Sonne zu sehen ist. Nachdem die Abenteurer einige Zeit durch die 1. Ebene geirrt sind und sie vielleicht schon den ein oder anderen Dämon töten mussten, weil hier die Chance auf eine Zufallsbegegnung so hoch ist. Aber keine Sorge, in Ebene 4 geht es erst richtig ab !

Nach drei Stunden kommt ein Dämon zu den Abenteurern, der nicht sofort angreift, sondern sich als Torax vorstellt und er immer Angst haben muß, daß Floritu kommt und ihn foltert. Aha, deshalb ist der Kerl mit sovielen Narben übersäät, daß kaum ein Stück glatte Haut zu sehen ist, außerdem hat er noch einige frischere Wunden. Er ist etwa 70 cm groß und hat die zierliche Gestalt eines Homunkulus. Wenn die Abenteurer diesen armen Kerl verscheuchen oder töten, haben sie ein Problem, denn erstens finden sie ihren Dämon nicht und zweitens wird Floritu ganz böse, wenn man ihm sein Folterspielzeug wegnimmt. Torax weiß trotz seiner Größe so einiges über diese welt, denn er ist ja ein Dämon: Der gesuchte Dämon (die SCs sollten ihn einigermaßen beschreiben) befindet sich auf der zweiten Ebene, obwohl er machtmäßig schon auf die dritte Ebene passen würde, aber da er ein absolut sadistischer Dämon ist, bleibt er lieber auf der Ebene, wo er King ist und ihn alle hassen. Außerdem hat er von seinem letzten Abenteuer ein ganz tolles Stück mitgebracht. Er ist nun transparent und sehr schwer zu erkennen und fast unverletzbar. Man kann ihn zwar in diesem Zustand angreifen, doch schützt ihn der Gegenstand vor fast jedem Schaden. Aber es gibt ein anderes Teil, ein Schwert meint Torax, was er dem Dämon Sarielo der dritten Ebene zur Aufbewarung gegeben hat. Das Schwert hebt den Schutz auf und man kann ihn angreifen und mit allem verletzen, was ihn normal auch verletzen würde. Ich bin sehr daran interessiert, daß er stirbt und würde sogar euch helfen, obwohl ich eine Abneigung euch gegenüber habe. er kann den SCs auch den Weg zur zweiten Ebene zeigen. Es ist eine Lichtung in einem Wald und ist bewacht, von den besten der ersten Ebene, die bald in die zweite Ebene kommen.

Der Eingang zur zweiten Ebene ist eine Treppe, die in eine Nebelwand führt und von 10 Dämonen der 1. Ebene beschützt wird, die primitiv kämpfen. Alle drauf ! Alle sind Berserker !

2. Ebene:

Beschreibung: Kaum noch Bäume, wenig Sträucher, noch wärmer und stickiger. Die Lichtverhältnisse sind noch schlechter, wie mitten in der Dämmerung. Der Boden ist noch sumpfiger, teilweise sinkt man bis zu 30 cm ein. Meist kann man jedoch normal gehen.

Hier gibt es keinen hilfsbereiten Dämon, aber aufgrund der Beschreibung von Torax müßten die SCs wissen, daß sie sich beeilen sollten, denn wenn Floritu erfährt, daß Helden auf "seiner" Ebene sind, wird er sie nicht am leben lassen.

Der Eingang zur dritten Ebene ist ein dichtes Wald-Sumpf-gebiet. Mitten in dem Wald ist eine Nebelsäule, die der Eingang zur dritten Ebene ist. Im Wald sind verschiedene Dämonen der zweiten Ebene versteckt und lauern schwächeren Dämonen oder Helden auf, die sich auf den Weg zur dritten Ebene machen. Helden werden immer als schwächer angesehen.

3.Ebene:

Beschreibung: Die Landschaft ist jetzt bergig mit breiten Schluchten durchsetzt und hier und da ein Vulkan. Das Flachland besteht aus ausgetrocknetem Boden, auf dem nicht ein Grashalm wächst. Die Luft ist verbraucht und die SCs handeln mit einem allg. Malus von -10. Die Lichtverhälnisse sind etwa genauso wie in der zweiten Ebene.

Hier müssen die SCs den Dämon Sarielo finden, aber wer sollte den SCs schon sagen, wo man diesen Dämon findet. Mmh, einen Dämonen foltern wäre eine Möglichkeit. Die anderen Möglichkeiten werden sich die Spieler ausdenken müssen. Sarielo ist ein recht bekannter Dämon in dieser Ebene, weil er den Gegenstand von Floritu besitzt, durch den Floritu verletzt werden kann. Sarielo hält sich meistens in einer Höhle in dem höchsten Berg des Vessal-Gebirges auf. Dort hausen die meisten Dämonen Dämonen, die bald anspruch haben, auf die nächsten Ebene. Leider ist Sarielo tot und in der Höhle findet man einen Dämonenleichnam, der feinsäuberlich aufgeschnitten wurde und das Skellet herausgenommen hat. Das Skellet hängt an einem Galgen. Wem jetzt eine -20 Dämonologieprobe gelingt, weiß, daß es sich um den Dämon Nauri handeln muß. Der Dämon kommt sehr oft nach Mittelerde und vernichtet viele Helden auf dieselbe Art und Weise. Wenn man einen weiteren Dämon nach Nauri ausquetscht, kommt heraus, daß er der Herrscher der 4. Ebene ist und den Eingang zu dieser bewacht. Alle Helden müssen sich einem Quiz unterziehen, alle Dämonen einem Arenakampf, um in diese Ebene zu gelangen. Dafür gibt es ab dort aber auch keine Kämpfe mehr, sondern nur noch Stärkeproben, um in die nächste Ebene zu gelangen. So ist Nauri also viel mit Kämpfen beschäftigt, weil er von der vierten Ebene die Zugänge und Abgänge kontrolliert und gegen seine Gegener kämpft.

Das Quiz:

Dieses Quiz läuft folgendermaßen ab. Zuerst werden die Gegner auf ein Rad gespannt, welches sich ständig dreht. Dann kommt ein Dämon herein, der Nauri als Moderator ankündigt und das Publikum (etwa 1500 Dämonen) begeistert brüllt. Hier sollte ein SD-Wurf über 100 gelingen, um völlig cool zu bleiben. Bei 76-100 bekommt der SCs eine höllische Angst. Bei 51-75 wütrde er zusammenbrechen und wimmern, wenn er nicht festgebuinden wäre. Ein Kritischer B Depressionsschaden sollte hier ausreichen. Bei 26-50 gibts einen Kritischen C, bei 1-25 einen D unter 0 einen E. Nach einigen Augenblicken kommt ein Dämon herein, der aussieht, als käme er direkt aus der Hölle. Brennende Augen, Stacheln überall, Reißzähne und schwarze Haut mit rötlichem Schimmer, die offensichtlich sehr starr ist. Eine brüllende Stimme hat dieser schreckliche Dämon auch und nun brüllt er die Zuschauer an, daß sie still sein soll. Etwa eine Millisekunde später schweigt jeder Dämon im Saal. Nauri begrüßt die Zuschauer und diese brechen kurz ihr Schweigegebot, bis Nauri die eine Augenbraue hebt. Dann spricht er mit klarerer Stimme, als man es von einem Dämon gewohnt ist. Nauri: "Und nun das Quiz: Es besteht aus drei Teilen. Jeder nicht bestande Teil wird bestraft bzw. werden die Zuschauer belohnt." Ein Raunen geht durch den Saal. "Der erste Teil besteht darin meine vier Fragen zu beantworten, die ich rückwärts ausspreche, der zweite Teil wird daraus bestehen, eine normale Frage zu beantworten. Es stehen drei Fragen zur Auswahl, die rückwärts gesprochen werden. Der dritte Teil wird eine Kombination. Die Antwort wird rückwärts gegeben und ihr müßt eine der drei Antworten, die ebenfalls rückwärts gesprochen werden, aussuchen. Solltet ihr im ersten und zweiten Teil nicht mind. zwei Fragen und im dritten nicht drei Fragen richtig beantworten, werdet ihr bestraft. Also fangen wir an, als Hinweis gebe ich noch, daß die Sätze einfach rückwärts aufgeschrieben worden sind und ich sie vorlese, also ei wird als ie aus gesprochen, ihr habt jeweils fünf Sanduhren Zeit, um die Frage zu beantworten "

1. Teil

Frage1 : rhi ties tla eiw Frage 2: tamieh erue tßieh eiw Frage 3: fureb sla rhi thcam saw Frage 4: ebraftuah erue

2. Teil

Frage 1: Um in die zweite Ebene zu kommen, was mußtet ihr nicht tun ? a) nemta tful egilfewhcs b) nemmokthceruz thcil melknud tim c) nereuqrebü nakluv nenie d) neheg eppert enie rebü

Frage 2: Um in die dritte Ebene zu kommen, was mußtet ihr tun ? a) neheg fpmus nenie hcrud b) neheg eppert enie rebü c) nerequrebü nelsef nenie d) negniwzeb nomädlestär nenien

Frage 3: Was hätte zu einem Desaster geführt, als ihr das Tor beschworen habt ? a) nedroweg gitulb eräw ressaw sad b) neseweg zrawhcs eräw shcaw sad c) tztuneb emmargatpes iewz tettäh rhi d) tppawhcsegrebü ressaw sad

Teil 3:

Frage 1: masuarg nenomäd dnis a) beil dnis nenomäd, nien b) masuarg rhes dnis nenomäd, aj c) theg se

Frage 2: nedrew tetöteg tsieggnir nie nnak a) tsi tug nam nnew, aj b) rabgiesebnu tsi re, nien c) tiet ezruk rüf run

Frage 3: enebe netriev red fua rehcsrreh tsi rew a) amidar nomäd red b) iruan eßorg red c) onidal nomäd red

Wenn die SCs es nicht schaffen, die geforderten Fragen zu beantworten kommt ein Dämon der Speere und läßt das Publikum aussuchen, ob er mit einem Dolch, einem Handbeil oder einem Wurfspeer werfen soll. Je Waffe 33,3%. Dann wirft er mit verbundenen Augen auf die Charaktere, die sich an dem Rad befinden gefesselt sind. Auf jedes Rad wirft er einmal. Es wird kein fester Angriffswurf genommen, weil der Dämon ja nichts sieht und die Räder sich drehen, deshalb wird ein Angriff durchgeführt mit zwei W100 als Angriff (bei 96-100 natürlich nochmal würfeln). Die Charaktere haben keinen Defensivbonus und Panzerungsklasse 1, weil die Dämonen keine Blechdose sehen wollen, sondern Blut.

Wenn die SCs dann aus der Show wieder rauskommen, werden sie in Ruhe gelassen. Die Dämonen treffen sich irgendwo und trinken ein Bier, falls Dämonen das machen. Nun müssen die SCs Nauri das kristallene Schwert entwenden und damit zurueck in die zweite Ebene gehen. Das kristallene Schwert leuchtet hell und deshalb ist es auch in eine Lederhülle eingepackt. Es wirkt nur, wenn es ausgepackt ist. Dann wird Floritu in 30 m Entfernung sichtbar und in diesem Radius auch verletzbar. Wie es die SCs machen ist deren Sache, Hauptsache sie überleben. Floritu hat eine solche Macht, daß er noch einige Dämonen zusammenrufen kann, die ihm helfen, wenn er Probleme hat. Und wenn er das Schwert sieht hat er Probleme, denn in dem Radius verletzt ihn jede Waffe wie eine magische.

So das wars. Viel Spaß und meldet euch mal, wie eure Spieler das Ritual verstanden haben. Meine Spieler haben das nämlich nicht so ganz verstanden, aber deswegen wollte ich sie halt nicht draufgehen lassen. Danke.