Wenn dir das Abenteuer (nicht) gefaellt, dann schreib mir ruhig ein paar Sätze.
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Das Basiliskenauge (Angegebene Werte sind für Midgard)

Vorgeschichte zum Basiliskenauge

Bernadetti war ein mächtiger Magier, der auf einer Reise einen Basilisken getötet hat. Der Basilisk hatte ein Junges und bei dem Kampf ist das Junge verletzt worden. Bernadetti hat das Junge in eine geheime Höhle gebracht und die Verwundung gepflegt. Ein Auge war jedoch so verwundet worden, dass es nicht mehr zu heilen war. So erschaffte er einen mächtigen Edelstein, den er dem Basilisken als Auge einsetzte.

Dieses Basiliskenauge ist ein gelber Edelstein, der einen Lähmungskegel jede Runde erzeugen kann. Der Kegel hat eine Wirkungslänge bis 15 m und dort eine Breite von 12 m. An der Basis ist der Kegel etwa 1 m breit.

Vor einigen Monaten ist Bernadetti unerwartet gestorben und hat keine Hinweise auf den Verbleich des Basilisken hinterlassen. (siehe Bernadettis Wohnturm)

Hintergrund:

Die Sommerspiele finden jährlich statt. Die Spiele fangen am Montag an und hören am Sonntag auf. Die Spiele werden von der ansässigen Magiergilde organisiert, die aber an diverse Veranstalter Teilbereiche übergeben. So gibt es auf den Spielen eine Woche lang einen riesigen Markt (organisiert von der Handelsgilde), auf den viele Händler von sehr weit her eingeladen werden. Da dort viele zahlungskräftige Kunden sind, wird dementsprechend viel wertvolle Ware angeboten (wenn man nachfragt). Viel Geld zieht bekanntlich viel Gesindel an und dementsprechend viele Söldner werden als Schutz angeheuert. Ob dieser Menge an Leuten herrschen während der Spiele sehr strenge Gesetze und bei Dieben werden sehr schnell Urteile gefällt, um die Massen zubegeistern. Urteile dauern nicht länger als einige Minuten, danach werden diese vollstreckt. Aber die Ausbeute, wenn man nicht erwischt wird, ist dafür umso größer und lockt trotz der Strafen die dunkelsten Gestalten an.

Daher ist der Schwarzmarkt auch sehr gross und man bekommt so gut wie alles angeboten, wenn man sich etwas auskennt. Allerdings gibt es auch viele Räuber und Gesetzlose, die einen einfach nur um die Ecke bringen wollen.

Alle anderen Gilden helfen ebenfalls mit und so bieten die Kutscher bis tief in die Nacht ihre Dienst an und die Vergnügungsviertel locken etliche Barden, Bader und Huren an.

Die Stadt vervielfacht innerhalb einiger Tage die Einwohneranzahl, so dass provisorische Holzhütten gebaut werden. Weizenmehl, Stroh (zum Schlafen), Hafer (für Pferde) und Feuerholz werden in großen Mengen vorrätig gehalten.

Höhepunkt der Spiele ist das berühmte Ludus Globi (das Kugelspiel), bei dem immer mehrere Manschaften gegeneinander in der Arena antreten und am Samstag treten die beiden besten der Vorspiele gegeneinander an, um den Sieger (den Hieronicae Ludus Globi) zu bestimmen. Das Siegerteam wird anschliessend geehrt und gefeiert. Das Preisgeld ist 5000 Goldstücke und ein magisches Artefakt für den ersten Platz, die anderen bekommen nichts.

Üblicherweise wird ein Team von einem reichen Sponsor (meist Magier oder Alchemist) betreut, der Ausrüstung und Hilfsmittel, wie Zaubertränke, zur Verfügung stellt. Es gibt 4 ständige Teams (siehe unter Personen). Andere Teams werden unregelmässig von Händlern, Fürsten oder anderen Magier/Alchemistengilden gestellt. Mehr als 6 Teams kommen aber meist nie zustande, da eine Startgebühr von 1000 Goldstücken geleistet werden muss und weitere Kosten von mindestens 2000 Goldstücken auf den Teambesitzer zukommen. Dieses Jahr werden sogar nur 4 Teams angemeldet. Das ganze kann als Prestige-Veranstaltung für die entsprechenden Häuser gesehen werden.

Hintergrund für Spielleiter

Im Grunde ist die Veranstaltung für zwei Dinge gut. Als erste ist der Handel zu erwähnen, denn während der Spiele können die Magier- und Alchemistengilden fast unbehelligt dunkle und ertragreiche Geschäfte tätigen, da die Wachen mit den Massen an Fremden und dunklen Gestalten nicht zurecht kommen. So werden während der Spiele seltene oder illegale Gegenstände erworben, die üblicherweise nicht so einfach in den Gildenbesitz kommen können. Auch die Spieler können bei entsprechendem Gassenwissen an fast alles herankommen, was legal und illegal ist. Es ist aber auch sehr gefährlich, viel gefährlicher als sonst.

Der zweite Grund ist ein Machtkampf zwischen den Gilden. Die Magier und Alchemisten haben einen Weg gesucht, wie sie ihre Macht öffentlich zur Schau stellen können und scheuen keine Kosten diese unter Beweis zu stellen. Die beiden Gildenhäuser sind fast ebenso prächtig wie ein Palast und mit armen helden gehen beide Gilden sehr arrogant um.

Die Regeln der Arenaspiele sind absichtlich so gestaltet, dass nur wirklich reiche und einflussreiche Leute ein Team stellen können. Die Betreuer sind oft sehr fähige Heiler oder Magier, die während des Spiel die Spieler wieder zusammenflicken, damit diese dann zügig weiter machen können. Die Alchemisten stellen ihren Teams eine unglaubliche Anzahl an Tränken zur Verfügung und die maximale Anzahl ist ebenso absichtlich nicht begrenzt, damit die Teams mit den besten Ressourcen gewinnen können. Ausrüstung ist bei den Teams beschrieben.

Da die Magier nicht davon ausgehen, dass das Spiel 30 min lang dauern kann, wird das Spiel vorher entschieden sein. Nämlich dann, wenn alle Spieler ausgeschaltet sind und auf dem Spielfeld bewusstlos rumliegen, dann kann nämlich keine Spielerwechsel mehr stattfinden.

Die Waffen sind extra so verändert, dass sie den normalen Schaden -4 immer als Ausdauerschaden machen und -8 Lebenspunkte Schaden, der als Quetschung gesehen werden sollte. Auf den Schaden wird natürlich der Schadensbonus hinzu gerechnet. Rüstung schützt aber dagegen. Beispiel: Ein Schlachtbeil macht zweihändig geführt 1W6+3 Schaden. In dem Spiel würde es 1W6-1 Ausdauerschaden verursachen und 1W6-5 Lebenspunkte Schaden. Ein Oger mit Schadensbonus 4 würde also 1W6+3 AP und 1W6-1 LP Schaden anrichten. Rüstung schützt hierbei natürlich. Die Waffen sind ausschließlich normale Waffen und sind mit Antimagischen Leder umwickelt. Zauber, die die Waffe betreffen, sind also nicht möglich. Nur Stärke-Zauber/Tränke, etc. sind möglich. Gifte werden nur bei den Stärksten eingesetzt, das diese nur bei LP-Schaden durchkommen.

Rinden/Marmor/Eisenhaut wird sehr gerne eingesetzt, da dies nicht so sehr belastet und auch gegen AP-verlust schützt, wenn kein LP-Schaden gemacht wurde.

Was die Spieler erst auf dem Spielfeld sehen, ist die Kugel. Die Kugel ist eine Steinkugel, die etwa 100 kg wiegt. Der normale Held wird hier schon seine Schwierigkeiten bekommen, diese überhaupt zu bewegen. Das Spielfeld ist eine Arena mit jeweils am Ende einer blauen runden Markierung (5 m durchmessender Kreis) und darin ein 1 m hoher Sockel, der oben rot markiert ist.

Spielregeln für Midgard

Die 30 Minuten werden wie üblich in 10 Sekunden-Kampfrunden gewürfelt. Da die Magiergilde einen schnellen Kampf erwarten, wird dieser ganz sicher nicht komplett ausgewürfelt.

Kugel bewegen(rollen): Weite in PW: St-20. Ergebnis/4 ist die Weite pro Runde.

Kugel zum Sockel tragen: 1. Runde PW:St-50 schaffen (zu zweit je PW:St-30), 2. Runde: Kraftakt Stärke -2, zu zweit je Stärke-Kraftakt +2.

Spieler zu Fall bringen, Laufen oder Angriff,wie nach den normalen Regeln.

Ich hatte das Problem, dass die Waffen zu schwach waren und kaum jemand erschöpft wurde. Daher muss man die Regeln, so anpassen, dass das Spiel nicht zu lange dauert.Ansonsten kann man das Attentat auch einen Tag vorverlegen, dass man nur ein Globus-Spiel ausspielen muss.

Stadt-Aushang: Spielregeln Ludus Globi

  1. Das Spiel findet nur innerhalb des Spielbereichs statt.
  2. Die Mannschaft besteht aus 8 Spielern und bis zu 4 Betreuern.
  3. Es dürfen maximal 5 Spieler einer Mannschaft innerhalb der Spielbegrenzung sein, der Rest muss im Teambereich sein.(Ein Spieler muss sich also rausschleppen oder geschleppt werden, dann darf erst der nächste rein)
  4. Es darf beliebig zwischen den Spielern gewechselt werden.
  5. Spieler und Betreuer dürfen während eines Spiels nicht durch andere Personen ausgetauscht werden, wohl aber zwischen den Spielen. (Man darf also nicht nach 5 Heilungen, den Heiler austauschen)
  6. Die Startaufstellung ist, wenn der Globus in der Mitte (gelbe Markierung) liegt, und alle Spieler in Ihren Teambereichen sind.
  7. Die reguläre Spielzeit dauert dreizig Minuten.
  8. Gewonnen hat nach der regulären Spielzeit die Mannschaft mit den meisten Punkten (ggf. Verlängerung). Punkte erlangt man wie folgt:
  9. Eine Mannschaft erhält einen Punkt, wenn der Globus innerhalb der blauen Markierung abgelegt wird.
  10. Drei Punkte gibt es für ein Ablegen innerhalb der roten Markierung, wenn die blaue Markierung vorher nicht berührt wurde.
  11. Nach Erlangen von Punkten wird die Startaufstellung eingenommen.
  12. Magie aus dem Teambereich in den Spielbereich hinein bzw. umgekehrt ist untersagt und führt zum sofortigen Ausscheiden des Teams. (Aus dem Publikum kann nicht in die Arena gezaubert werden.)
  13. Waffen und Rüstung müssen bis zum Abend vor einem Spiel beantragt werden und werden vom Veranstalter gestellt. Jegliche Ausrüstung muss vom Veranstalter genehmigt werden.
  14. Sie dürfen sich nur innerhalb des Teambereichs aufhalten und auch nur innerhalb dieses Bereich zaubern/handeln.
  15. Der Teambereich ist für alle Nicht-Teammitglieder gesperrt.
  16. Spieler müssen lebendig sein, wenn sie das Spiel beginnen.
  17. Sobald das Horn ertönt, muss jeder Spieler auf der Stelle stehen bleiben, an der er sich befindet und jegliche Aktion abbrechen. Das Spiel ist dann kurz unterbrochen. Zuwiderhandlung kann mit Strafpunkten bestraft werden.
  18. Der Sieger wird dieses Jahr das berühmte Basiliskenauge erhalten.

Arena: Zeichnung Arena

Bernadettis Wohnturm

Der runde Wohnturm (3. Stockwerke, pyramidenförmiges Dach) ist schlicht und nach einigem Klopfen macht sein Lehrling Nikolas auf, der ziemlich aufgelöst ist, wegen des Tods seines Meisters. Er bricht immer wieder in Heulkrämpfe aus und weiss nur, dass die Leiche schon abgeholt wurde, ansonsten weiss er fast nichts.

Das Erdgeschoss ist in zwei Teile geteilt. Der Eingang führt in die eine Hälfte. Offensichtlich ein sehr schlichtes Empfangszimmer. Nur ein Tisch mit einer Decke, die schief darauf liegt und zwei Stühle stehen dort. Eine Tür führt in die funktional eingerichtete Küche, die die andere Hälfte ausmacht. (Unter dem Tisch ist ein Geheimgang in den Keller)

Das erste Stockwerk besteht aus weitgehend leeren Regalen und einem Schreibtisch, sowie einem Stuhl. Es befinden sich noch etwa 15 Bücher für Magierlehrlinge dort.

Das Obergeschoss ist einer Schlafsaal mit zwei Betten und zwei Komoden, die auf seiten Nikolas wenig Dinge enthält, auf Seiten Bernadettis nur noch einige alte Lumpen. Eine Leiter führt in das Dach, welches ein Sternobservatorium ist, allerdings fehlt das Fernrohr. Die Dachseiten kann man jeweils herunterklappen und in der Mitte ist ein drehbarer Stuhl angebracht.

Nikolas gibt bereitwillig Auskunft, dass die Magiergilde alles abgeholt hat, was Bernadetti gehört hat. Nur Material für seine Lehrlingsprüfung haben sie ihm gelassen und natürlich den Wohnturm. (So hält die Magiergilde ebenfalls den hohen Lebensstandard ... )

Nikolas fragt nach einiger Zeit, ob die Helden, ihm helfen, Futter zu Silke zu bringen. Silke ist das Haustier von Bernadetti, aber er weiss nicht, wie man dort hin kommt. Er sollte bis zur Rückkehr immer lernen, was er jetzt auch wieder tun muss, denn bald ist seine Prüfung zum Meister.

Im Keller befinden sich drei Kreise (Versetzungskreise), die sehr ähnlich sind und ein Buch auf einem Regal. Ansonsten ist der Raum leer. Das Buch beeinhaltet Missionsberichte von Bernadetti und dort kann man auch endlich die Geschichte um den Basilisken erfahren, aber nicht den Aufenthaltsort. Aus Magier-Büchern über den Spruch Versetzen und etwas Ausdauer kann man herausfinden, dass die Kreise zusammen hängen und dadurch permanent sind. Es gibt ein Gegenstück in einer ebenfalls definierbaren Richtung, allerdings nicht Entfernung. Es geht direkt in einen berüchtigten Wald, indem Kobolde, Geister und schlimmeres hausen sollen.

Das Abenteuer beginnt

Die Abenteurer sind einige Wochen vor den Sommerspielen in die Stadt gekommen und hören schon erste Gerüchte davon. Der Preis für den Sieger ist noch nicht bekannt! Der (oft auf dem Schwarzmarkt zu findende) Händler Solak hat vom Tod des Magiers Bernadetti gehört und heuert die Gruppe an, den Edelstein "Basiliskenauge" zu finden und ihm den Stein zu bringen. Er weiss nichts davon, dass es einen Basilisken gibt, kann als Information nur den Namen des Magiers nennen(Bernadetti). Als Bezahlung gibt er bis zu 1000 Goldstück im voraus und lässt sich problemlos auf 2000 Goldstücke bei Übergabe hochhandeln. Er will nur den Stein haben.

Bei der Recherche (so gut wie jeder höhere Magier weiss, wo Bernadetti wohnt: schlichter Turm 1,5 km vor der Stadt, siehe Berndettis Turm) bekommt die Magiergilde etwas davon mit und schickt einen Spitzel; den Söldner Pepe, den sie über Gerüchte als Lindwurm-Bezwinger in der Gerüchteküche etablieren. Die Magier geben ihm 6 Schutz-Stirnreife mit, die gegen die den Basiliskenblick schützt und einen Ring, der ihn, Pepe, bei lebensbedrohlicher Verletzung zurück in den Magierturm teleportieren soll. (Der Ring ist tatsächlich magisch und gibt Abwehr +1, kann ansonsten nichts, die anderen Ringe sind nicht magisch, sind aber aus polierten spiegelnden Silber). Pepe bietet den Abenteurern (wenn sie bei Nikolas waren und wissen, dass es ein echter Basilisk ist, in dem der Edelstein steckt) an, bei der Bekämpfung des Basilisken zu helfen, natürlich gegen Bezahlung: Er will aber keine Goldstücke, sondern ein Auge des Basilisken, als Trophäe. Auf der Strasse wird zum Teil getuschelt, ob er nicht der Lindwurm-Bezwinger sei. Teilweise trinken die Leute auf ihn, wenn er in der Taverne auftaucht und er erzaehlt auch bereitwillig davon. Seine Begleiter sind dabei angeblich alle gestorben. Er zeigt auch eine grosse Narbe am Arm.

Die Magiergilde stellt den Priester(Herrschaft) Harak und die Magierin Eldima ab, die Gruppe zu verfolgen und den Edelstein "Basiliskenauge" zu stehlen, sobald sie es erobert haben. (siehe "Die Basiliskenhöhle")

ACHTUNG: Das Basiliskenauge sollte irgendwie in die Hände der Magiergilde kommen, egal wie.

Zuerst müssen die Abenteurer den Ort finden, wo der Basilisk versteck gehalten wird. Im Turm von Bernadetti werden sie diese Information erlangen können.

Als die Helden ohne Basiliskenauge zurück in die Stadt kommen hängen überall Plakate, dass bei den Sommerspielen beim Ludus Globi das berühmte Basiliskenauge von Bernadettis Basilisk als Preis für den Sieger ausgezahlt wird.

Solak kommt schnell zu den Abenteurern und verlangt (als Entschädigung), dass sie dieses Turnier gewinnen. Er wird die Ausrüstung stellen, wenn sie sich preislich unterhalb von 2000 Goldstücken einpendelt. Da er keine Ahnung hat was die Spieler benötigen, sollen sie ihm eine Liste geben, was benötigt wird. Dann erwähnt er noch, dass die Gruppe schon angemeldet ist. Ihr Team heisst "Zermalmende Äxte" und sie müssen nur noch die 12 Personen (8 Spieler und 4 Betreuer) festlegen und auch Ersatzleute bestimmen, falls es zu Ausfällen kommen sollte. Salik kann als Spieler drei starke Nordland-Barbaren und zwei "sehr geschickte Gesellen" (Meuchler) anbieten, wenn diese von nutzen sein sollten. Die Gruppe soll sich informieren und bekommt alles nötige. Natürlich können auch externe Leute verpflichtet werden.

Nun sollten die Spieler etwas überrumpelt sein, werden aber keine andere Wahl haben, als anzunehmen, da sie im Hintergrund die beiden "geschicken Gesellen" und direkt hinter Salik die Barbaren sehen, die bei jedem Zucken mit der Hand zu ihrer Axt greifen.

Die Erkundigungen über das Spiel stellen sich schwerer als erwartet heraus, da alle in Lachkrämpfe verfallen, wenn sie danach gefragt werden:

Man kann zwar einiges über die angemeldeten Teams herausbekommen, jedoch nur wage Gerüchte und nicht genau, wer daran teilnimmt. (siehe "Die Teams")

Die Basiliskenhöhle

Die Höhle liegt in einer felsigen Umgebung vorborgen in einem tiefen Wald. Der Wald bietet einen einfachen Zugang zu dem Felsengebiet, das nur einige Meter oberhalb der Waldoberfläche sichtbar ist. Das meiste befindet sich unter der Oberfläche und nur ein paar an der Oberfläche sichtbare Eingänge führen tief hinab in das Gebiet.

Bernadetti wollte nicht, dass das Gift des Basilisken die ganze Umwelt vernichtet und dadurch irgendwer auf ihn aufmerksam wird, daher hat er ihn unterirdisch versteckt. Er selber hat eine kleine geschützte Hütte in der Nähe des Eingangs angelegt, von wo er sich nach Hause teleportieren kann und umgekehrt von zu Hause dorthin. In den Wald hat er einige Waldgeister geholt, die ein durchkommen für unwissende unmöglich machen sollen. In seinen Tagebüchern hat er aufgeschrieben, dass er einige Dryaden in den Wald gebannt hat, die alle Neugierigen zu einem anderen Höhleneingang schicken sollen, wenn sie sich nicht aufhalten lassen sollten. Außerdem gibt es noch einige Waldschrate, die des Nachts ihr Unwesen treiben. Sie entwenden den Spieler Dinge, die die Dyaden vorher als wichtig (für den Charakter) identifiziert haben. Die Dryaden fragen die Helden die ganze Zeit aus, wofür dieser Gegenstand ist und jener. Sie wollen auch helfen den Höhleneingang zu finden, wenn sie die Kreatur aus einer Höhle vertreiben. Sie führen sie dann zunächst zu einem Höhleneingang, wo er drin sein soll. Dann verlassen sie die Helden.

Die Kreatur stellt sich als Minotaur heraus, der in einem magischen Labyrinth versucht die Gruppe zu trennen und dann einzeln gefangen zu nehmen. Das Labyrinth ist Falle für die Abenteurer. Der Minotaur ist dazu verdammt für immer dort zu hausen und den Schatz zu bewachen. Der Schatz selber ist ein pulsierender blauer Edelstein in einer gelben Flüssigkeit. Der Fluch ist daran gebunden und wenn man dieses Gefäß zerstört, dann verschwindet das gesamte Labyrinth und der Minotaur verwandelt sich in ein Skelett, mit einem Halsband mit dem selben Stein. An der Stelle ist nun eine große Lichtung.

Das Labyrinth hat verschiedene Fallen, fällt ein Abenteurer dort hinein, erscheint er im entsprechenden Gefängnis. Strategie Minotaur: Beim überwinden der Fallen die Personen in das Loch stossen. Er kennt die Geheimtüren sehr gut und versucht durch ständiges hin und herrennen die Abenteuerer zu verunsichern. Einen direkten Kampf vermeidet er.

Die Gefängnisse sind etwa 3m x 3m x 3m und von einem massiven Eisengitter verschlossen, an dem kein Öffnungsmechanismus zu erkennen ist. Das Gitter wiegt etwa 1500 kg. Es in 10 cm tiefe Löcher im Boden lose hineingestellt. Oben ist es ebenfalls im Mauerwerk, das wie natürlicher Felsen wirkt, verankert. Jedoch sieht man von außen recht schnell, dass das Gitter oben mit einem Balken (ebenfalls aus Stein: 250 kg) verankert ist, so dass man es von innen her nur mit Baukunde-Fertigkeit erkennen kann. Den Balken kann man hoch hebeln (wenn man Werkzeug hat) und dann fällt das Gitter noch vorne (und zerquetscht den achtlos herumstehenden Abenteurer). Auch der Minotaurus kann das Gitter nicht alleine hochheben.

Wenn man etwas Romatik mag, kann das Labyrinth auch ein Fluch sein, wobei der Mintaur der Mann und die Dryade die Frau ist. Der Fluch bindet die beiden an das Labyrinth. Sie hat gesagt bekommen, dass der Minotaur ihren Mann gefangen hält, er denkt, dass bei seinem Versagen den Schatz zu verteidigen, seine Frau stirbt. Falls der Behälter mit dem Schatz im Labyrinth zerstört wird, wird der Fluch aufgehoben und die beiden gehen aufeinander zu und sterben Arm in Arm.

Das Labyrinth:
Zeichnung Labyrinth

Die Teams

Team A "Abraxas Demoli" (Magiergilde)
Team B "Tödliche Alraunen" (Alchemisten)
Team C "Schatten der Nacht" (Diebesgilde)
Team D "Die Zermalmer" (Händler Salik, Händlergilde)

Spielplan

B vs. C (5:1),
A vs. D (__:__)
Mittwoch A vs. B (3:1)
C vs. D (__:__)
Donnerstag A vs. C (6:2),
B vs. D (__:__)
Freitag
Samstag Finale der Verlierer,
Finale der Sieger

Das Attentat

Nach dem zweiten Spieltag werden die Spieler, Betreuer und Teamführer zu einer Versammlung zusammengerufen. Es ist in der letzten Nacht ein Attentat auf den Veranstalter Ubu al'Tek (Anführer der Magiergilde) verübt worden. Es wurden 8 Wachen und 17 Bedienstete ermordet und anschließend das Haus angesteckt. Die Leiche Ubu al'Teks konnte jedoch geborgen werden, bevor sie den Flammen zum Opfer fiel. Die Siegerprämie und das gesamte Gold wurden aus der eigenes dafür vorgesehenen Schatzkammer entwendet.

Die Hintergründe:
Das Attentat hat eine zur Diebesgilde konkurrierenden Meuchlergruppe verübt. Sie hatten von Solak parallel den Auftrag, den Stein zu erbeuten. Damit der Verdacht aber nicht auf ihn fällt hat er ein Team angeheuert. So sollte ihn keiner verdächtigen.

Die Übergabe

Nach dem Attentat kann man Solak nicht mehr über den Writ kontaktieren, denn Solak will in Kürze abreisen, weiss der Wirt zu berichten. Allerdings weiss er auch, wo Solak wohnt.

Das kleine Haus (1 Zimmer mit Kochstelle) im Fischerviertel scheint eiligst verlassen zu sein. Man findet noch folgenden Brief:

Überaus ehrenwerter Solak,
bei meinen Nachforschungen bin ich
einer Spur gefolgt, die zu euren
Recken geführt hat.
Glaubt mir, ich wollte es nicht
auch nicht für wahr halten, doch
bei den vier Abenteurern handelt
es sich um verlumpte Betrüger.

So musste ich feststellen, dass sie,
ohne Beweise, euch doch zutrauen den
noblen Ubu al'Tek ermordet zu haben.
Noch habt ihr Zeit zu fliehen, denn
tückischerweise werden sie ganz sicher
auftauchende Beweise fälschen.
Ganz sicher stecken die vier dahinter.

Flieht nun so schnell ihr könnt und 
übernachtet erst mal nur unter dem Namen
Regnir in den Herbergen.
Seid auf der Hut und vertraut euch nur
Tarin in der Herberge zum kleinen Hirsch an.
Er wird euch helfen und euch ein treues
nicht zu verachtendes Pferd geben.
Gebt nur wenig Gold aus, das würde den
Recken sonst auffallen und sie könnten
ungehindert eure Spur verfolgen.
Folgt den Karawanen in den Norden, zu
Tarin und seiner Herberge. Geschwind.

Falls die Abenteuer nun wirklich in den Norden reisen wollen, sollte zufällig ein Mitglied der Diebsgilde auftauchen und beim Anblick des Briefes erzählen, dass sie den Inhalt nicht ernst nehmen sollen. Es ist oftmals nur eine verschlüsselte Nachricht.

Liest man die Anfangsbuchstaben, so erhält man Übergabe Sonntag Fürstengruft.

Beim Fürsten gibt es zwei Mitglieder der Meuchlergilde, die sich als Wachen in Dienst gestellt haben. Das Anwesen wird gut bewacht und in einer Ecke des Gartens, ist die Familiengruft. Dort soll die Übergabe Auge gegen Gold stattfinden. Solak wirft ein Paket mit Gold über die 3 m hohe Mauer, und die Spione werfen das Auge rüber.

Der Vogt ist übrigens ein sehr netter Kerl und wird ohne zu zögern, den Abenteurern Zugang zum Garten geben (aber nur zum Garten), wenn diese sich ihm anvertrauen, was sie vorhaben. Sollten die Spione von den Abenteurern gestört werden, versuchen diese das Auge und das Gold über die Mauer zu werfen und die Abenteuerer dann festzunehmen (wie jede andere Wache das auch machen würde). Dann fesseln sie diese im Garten und versuchen zu entkommen. Ansonsten kämpfen diese auch.

Die Personen

Solak, Dieb/Händler, Mensch (Südlande), Grad 3, 20 AP, 12 LP, Taschendiebstahl +14, Er kann nur über den Wirt kontaktiert werden.

Solaks Leibgarde: 2 Kämpfer(Grad 2), 3 Meuchler(Grad 2, 2 und 3)

Harak, Priester (Herrschaft), Mensch(Nordlande), Grad 5, 24 AP, 13 LP Zaubern +16, Zauber: Feuerkugel, Feuerwand, Golem (100LP, Fausthieb +11,3W6+3 Schaden; Raufen+10,1W6+7)

Eldima, Magierin, Elf (Stadt), Grad 6, 27 AP, 16 LP Zaubern +17, Zauber: Blitze, Heilen schw. Wunden, Schmerzen, Heranholen

Dryade, Grad 1, 10 AP, 7 LP, Ohne Rüstung, Res+11/16/14, Abw+13

Kobolde, Grad 1, 3 AP, 9 LP, Lederrüstung(2), Res+10/12/10, Abw+13, Bew 12 Gw 60, St 30, Klauen +6 (1W6-2), Keule+5(1W6-1), Raufen+6(1W6-2)

Minotaur, Grad 7, 35 AP, 15 LP, Leder, Res+13/15/13, Abw+14 Gw60,St90,Bew30, Horn +10 (1W6), Klaue+10(1W6+3), Schlachtbeil+10 (1W6+5), Raufen+7 (1W6-2)